Vea los juegos de NES bajo una nueva luz a través de wideNES

wideNES-Característica

A lo largo de las décadas desde que se lanzó la NES original, varios grupos han lanzado una serie de emuladores enfocados en proporcionar la experiencia de juego más precisa posible (la emulación verdaderamente precisa puede ser bastante costosa, en relación con la edad de la plataforma que se está emulando) y, en algunos casos, casos, en la mejora de las imágenes de los juegos en cuestión. Pero Daniel Prilik, un estudiante de ingeniería de software de tercer año, ha ideado una forma única de mejorar las imágenes de NES al expandir lo que se puede ver en la pantalla en cualquier momento.

La ventana gráfica de los títulos NES estándar es de 256 × 240. No importa si estás jugando en un iPhone SE o en un televisor de 80 pulgadas, 256 × 240 es la cantidad de píxeles que verás extendidos en tu pantalla. Pero con ensancha, la ventana gráfica se puede ampliar para incluir información visual adicional que normalmente se mantiene fuera de la vista.

Imagen y wideNES de Daniel Prilik. La caja dentro del marco corresponde a la ventana de TV estándar.



Puedes ver varios GIF de cómo funciona wideNES en el sitio web de Prilik (desafortunadamente, las restricciones de ancho de banda me impiden subirlas como imágenes aquí). Lo interesante de wideNES es que no puedes jugar de esta manera de forma predeterminada. En cambio, el emulador mapea los datos presentados al jugador en tiempo real, lo que permite que la ventana gráfica sea más grande en los niveles posteriores. La razón por la que esto no se maneja simplemente volcando datos de nivel de las ROM de NES es porque no existe un formato estándar para cómo se almacena esa información dentro del archivo ROM, cada desarrollador de juegos tiende a hacer las cosas a su manera y, por lo tanto, cada título es único. Construir el mapa basándose en lo que el jugador ha visto es una solución mucho más simple (y prácticamente posible), aunque tiene una limitación. La NES PPU (Unidad de procesamiento de imágenes) tiene dos capas de renderizado: una capa de sprites y una capa de fondo. La NES utiliza el desplazamiento por hardware para cambiar la ventana gráfica, lo que significa que la PPU siempre está rastreando qué área del juego es visible y qué debería mostrar.

Lo que hace wideNES es simple. En lugar de pintar sobre cada fotograma antiguo con un fotograma completamente nuevo, pinta nuevos fotogramas superpuestos al fotograma actual desplazado por la posición actual de desplazamiento de la pantalla. Esto permite ampliar el campo de juego. La desventaja de este enfoque es que solo cubre la imagen de fondo (recuerde, los sprites y el fondo están en dos capas de renderizado separadas). Esto significa que los enemigos volverán a aparecer en el encuadre cuando entren en la ventana gráfica original de 256 × 240 y desaparecerán de nuevo cuando la abandonen.

Todo esto es un trabajo en progreso, pero eso es parte de lo que hace que el proyecto sea genial. Prilik ha documentado todo su trabajo, incluso mostrando GIF de cómo el emulador no funcionó en varios puntos del proceso. También ha escrito su propio emulador, ANESE, para mostrar cómo funciona wideNES y lo que puede hacer. Ambos, dice, están 'lejos de estar listos para la producción', pero es una mirada intrigante a cómo podemos usar la potencia de los gráficos modernos para expandir los juegos en formas a las que sus creadores simplemente no tenían acceso en ese momento, y para ustedes que encuentran este tipo de cosas interesantes, una introducción a cómo solían construirse los juegos cuando el hardware en el que se ejecutaban ofrecía una fracción del rendimiento moderno, con una cantidad increíblemente pequeña de RAM. Para poner esto en perspectiva, la NES tenía 2 KB de RAM de trabajo. La caché L1 de la CPU con la que estás leyendo esta historia es probablemente entre 8 y 16 veces más grande que eso.

Imagen destacada de Daniel Prilik.

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