Controladores de PS4 y Xbox One: cómo podemos solucionar el estancamiento del controlador

Primer plano de Xbox One

Los videojuegos han recorrido un largo camino en las últimas tres décadas, pero los controladores han tardado mucho en cambiar. El diseño del mando ha evolucionado a paso de tortuga, y rara vez hemos visto grandes saltos hacia adelante. Las pantallas táctiles y los controles de movimiento son, con mucho, las desviaciones más radicales de los controles tradicionales, pero ambos dejan algo que desear en términos de precisión. En esta publicación, destacaré algunos de los problemas que enfrentan los controladores, al tiempo que ofreceré algunas soluciones sobre lo que la industria debería hacer para mantener los controles del juego accesibles y precisos al mismo tiempo.

Estancamiento

Los controladores, la principal forma de interactuar con los videojuegos, han estado bastante estancados en los últimos años. Claro, los joysticks analógicos duales y los botones laterales han agregado nuevas posibilidades a medida que aparecían, pero desde que se han convertido en estándar, en su mayoría hemos visto pequeños refinamientos. En su mayor parte, el Controladores de PS4 y Xbox One son muy similares al primer DualShock y los controladores originales de Xbox.

D-Pads antiguos



Solo eche un vistazo a estos D-Pads. Son del controlador original de PlayStation, el 'Controlador S' de Xbox y el controlador NES. ¿Te parecen familiares?

D-pads

Estos son D-Pads modernos. La PS4, Xbox One y Wii U tienen aproximadamente los mismos D-Pads que hemos estado usando durante años. Sin embargo, eso no es algo inherentemente malo. Después de todo, los coches se envían con volantes casi idénticos, pero ¿es el D-Pad en forma de cruz lo mejor que podemos hacer?

El problema es más profundo que el D-Pad. La idea completa del diseño de los botones no ha avanzado en décadas. Cuando se trata de eso, nuestros diseños de controladores modernos todavía se basan directamente en el controlador SNES. ¿Realmente alcanzamos el pináculo del diseño de controladores en 1990? Podemos hacerlo mejor.

Mejoras

Recientemente, Mark Cerny, arquitecto principal de la PS4, habló con una audiencia del Reino Unido sobre pruebas de juego su equipo lo hizo por su nuevo juego Maña. Dado que el juego está destinado a un público más joven con manos más pequeñas, los desarrolladores hicieron un controlador un 50% más grande de lo normal para imitar la experiencia de un niño de 8 años. Resulta que llegar a los botones laterales es una verdadera tarea, por lo que cambiaron el esquema de control para adaptarse a la audiencia. Este caso específico no es ampliamente aplicable en toda la industria, pero el simple hecho de que el equipo se tomó el tiempo para considerar cómo interactuará su grupo demográfico objetivo con el controlador es un ejemplo brillante de lo que la industria debería enfocarse.

Mark Cerny

Crecí jugando videojuegos y la transición a los mundos poligonales en 3D sucedió de forma muy natural para mí. Sin embargo, eso no es universalmente cierto. Mover un avatar en un espacio tridimensional es intimidante para una población no trivial, y los controladores son parcialmente culpables de eso.

Cuando mis padres ven un mando de Xbox 360 con siete botones frontales, dos palancas de control, un D-Pad y cuatro botones laterales, se congelan. Eso sí, ambos tocaron el original. La leyenda de Zelda juego hasta su finalización en la NES. Obviamente, no les importan los juegos complejos, pero la empinada curva de aprendizaje de los controles modernos es demasiado para ellos. Me duele la cabeza pensar en los muchos clientes potenciales que la industria ha perdido gracias a la alta barrera de entrada.

Nintendo arrastró a la industria pataleando y gritando a las pantallas táctiles en 2004 con el lanzamiento de la Nintendo DS, y dejó boquiabiertos a todos los analistas de sillón con el éxito comercial de la Wii. Ahora los controladores de consola se envían con acelerómetros, cámaras e innumerables otros sensores. Lamentablemente, los juegos que requieren una cantidad significativa de precisión aún deben recurrir a los controles antiguos. A pesar del éxito de DS y Wii, el mercado ha dejado claro que colocar una pantalla táctil o controles de movimiento en una consola tradicional no es suficiente para un crecimiento continuo. Los esquemas de control alternativos son pasos en la dirección correcta, pero no son el salvador de la industria.

Tal como están las cosas, nos quedamos con una dicotomía en los controles del juego. Las pantallas táctiles y los controles de movimiento son muy accesibles, pero chocan contra una pared de ladrillos en términos de precisión. Los gamepads (y los controles del mouse y el teclado) permiten un movimiento preciso, pero la barrera de entrada es demasiado alta para expandirse a nuevos datos demográficos.

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