Vierta uno para Dreamcast, la consola increíble, peculiar y que se ha ido demasiado pronto de Sega

Dreamcast

El 9 de septiembre de 1999, Sega lanzó Dreamcast en Norteamérica; es la última y mejor esperanza de relevancia en el mercado de las consolas. La consola, que estaba destinada a poner a Sega en una posición más pareja frente a competidores como Sony, terminó siendo la canción del cisne de hardware de la compañía. Sega nunca lanzó otra consola: la Genesis Mini de la compañía, que se lanzará el 19 de septiembre, es el primer hardware de la marca Sega que se envía en 20 años (sin contar los productos que Tectoy produce en el mercado brasileño).

Dreamcast es un raro ejemplo de una plataforma que falló a pesar de tener relativamente pocas debilidades o fallas en relación con otras consolas en ese momento. El N64 no fue tan popular como esperaba Nintendo porque los cartuchos de la época tenían una capacidad de almacenamiento limitada y, por lo tanto, un espacio limitado para texturas detalladas. A pesar de estos límites, también eran bastante caros en comparación con los medios basados ​​en CD. La consola Sega anterior, la Sega Saturn, era difícil de programar y había sido lanzada rápidamente en un intento de ganarle a la PlayStation de Sony en el mercado. La Xbox One original era menos poderosa que la PlayStation 4 y debutó con una estrategia de marketing confusa y a medias que vio a Microsoft intentar lanzar una nueva consola de juegos centrándose en todo lo que podía hacer además juegos e invierte recursos sustanciales en un complemento de cámara en lugar de en la máquina real.

El Dreamcast, por el contrario, era un equipo sólido. Utilizaba una CPU RISC superescalar de dos vías de 32 bits diseñada por Hitachi, la SH-4, clasificada para 360 MIPS y con una frecuencia de 200MHz. La CPU ofrecía una caché de instrucciones de 8 KB y una caché de datos de 16 KB y se interconectaba con una GPU diseñada por NEC, la PowerVR2. Si bien, según se informa, no es tan potente como el hardware 3dfx que Sega había planeado originalmente usar para Dreamcast, la solución PowerVR era una opción asequible y efectiva. El Dreamcast fue diseñado para utilizar componentes estándar para que sea un objetivo más fácil para los desarrolladores, pero la plataforma se adelantó a su tiempo en varios aspectos.



Controlador Dreamcast

El controlador Dreamcast, con unidad de memoria de video (VMU)

El Dreamcast se envió con un módem en un momento en que el 80 por ciento de la población de EE. UU. Todavía usaba el acceso telefónico para conectarse. Utilizaba un formato GD-ROM que podía contener hasta 1 GB de datos, no tan grande como los DVD, pero tenía más capacidad que la que se ofrece con un CD-ROM típico. Ofrecía una tarjeta de memoria que funcionaba como un dispositivo de juego en miniatura, la Unidad de Memoria Visual. El objetivo general de Sega con Dreamcast era generar entusiasmo en torno a sus productos en los meses previos al debut de PlayStation 2, para darle una ventaja sobre la competencia de próxima generación.

Sin embargo, desde el principio, la consola se enfrentó a una batalla cuesta arriba. Los minoristas que habían sido quemados por productos Sega de corta duración como el Sega CD o 32X (sin mencionar Sega Saturn) no estaban contentos con la compañía. Inicialmente, Sega tenía la intención de usar hardware de 3Dfx, pero cuando 3Dfx solicitó su propia oferta pública inicial, reveló el Dreamcast antes de que Sega estuviera preparado para hacer el anuncio. Mientras tanto, EA decidió no admitir Dreamcast, a pesar de haber sido un socio importante en los sistemas anteriores de Saturn. De acuerdo a un retrospectivo en la consola, esta decisión fue impulsada por una serie de factores, incluidas las elecciones de componentes específicos que tomó Sega, la indecisión de la compañía sobre si hacer un módem estándar en toda la gama de consolas y las tácticas duras de Sega durante la licencia pueden haber matado el interés de EA en la plataforma. Sin embargo, una fuente diferente en el mismo artículo afirma que EA se alejó de Dreamcast porque Sega no le daría una exclusiva garantizada en todos los títulos deportivos para la consola, dado que Sega acababa de comprar un estudio de desarrollo, Visual Concepts, para construye estos títulos.

El bombardeo de marketing de PS2 de Sony

El otro factor que debe tenerse en cuenta en la desaparición de Dreamcast es el torrente absoluto de marketing que desencadenó Sony. En septiembre de 1999, todos los ojos estaban puestos en la PlayStation 2 de Sony, aún faltaba más de un año. En teoría, esto debería haber abierto una ventana para que Dreamcast se estableciera. En la práctica, eso no sucedió. Sony puso un bombardeo de marketing total detrás de PlayStation 2, con su 'Emotion Engine'. La reputación de Sony, en este punto, también era mejor. La compañía había lanzado un gran éxito, la PlayStation original. Sega, por el contrario, había enviado una serie de costosos fracasos a medias. La debacle de Sega Saturn fue solo una parte del problema. Sega CD y Sega 32X, ambos complementos de Genesis / Mega Drive, no habían logrado impresionar al mercado. Los productos portátiles como Sega Nomad habían fracasado.

Si estaba en la valla entre Sega y Sony a fines de la década de 1990, Sony parecía la apuesta más segura. Dreamcast de Sega disfrutó de un lanzamiento muy sólido en América del Norte, pero las ventas disminuyeron a medida que se acercaba la fecha de lanzamiento de la PS2. Sony tenía los bolsillos profundos para gastar más que Sega en términos de dólares de marketing, mientras que Sega estaba perdiendo dinero a pesar de las fuertes ventas de hardware. Redujo los precios de Dreamcast para impulsar la demanda, pero eso significó sufrir pérdidas en la plataforma. Si bien se informó que la tasa de conexión para los juegos era alta, la base de instalación no era lo suficientemente grande como para que la empresa logre rentabilidad de esta manera. Para cuando se lanzó la PS2, Sega estaba perdiendo dinero. Incapaz de competir con la PS2, Sega tiró la toalla en la fabricación de hardware por completo.

Credito de imagen: TheDreamcastJunkyard, que tiene capturas de pantalla adicionales de comparaciones entre las imágenes de PS2 y Dreamcast en Ferrari F355 Challenge, para los curiosos.

Compare los juegos de Dreamcast y PlayStation 2 hoy en día, y está claro que la brecha entre ellos no era tan grande como Sony quería que pareciera. Notas de Sega Retro:

En comparación con la PlayStation 2 rival, Dreamcast es más eficaz en texturas, suavizado y calidad de imagen, mientras que la PS2 es más eficaz en geometría poligonal, física, partículas e iluminación. La PS2 tiene un motor de geometría de CPU más potente, una tasa de relleno translúcida más alta y más RAM principal (32 MB, en comparación con los 16 MB de Dreamcast), mientras que la DC tiene más VRAM (8 MB, en comparación con los 4 MB de PS2), una tasa de relleno más opaca, y más funciones de hardware de GPU, con capacidades CLX2 como renderizado en mosaico, anti-aliasing de supermuestra, mapeo normal Dot3, transparencia independiente del orden y compresión de textura, que carece de la GPU de la PS2.

Hoy el Dreamcast es recordado por la singularidad de su biblioteca de juegos. Además de puertos arcade absolutamente impresionantes como Soul Calibur, Dreamcast tenía Phantasy Star Online, que fue el primer MMORPG de consola en línea. Se considera que juegos como Shenmue son progenitores del enfoque de mundo abierto favorecido por series de larga duración como Grand Theft Auto (que a su vez comenzó como un juego de arriba hacia abajo, no como un título en tercera persona de mundo abierto en 3D). Juegos como Jet Set Radio y Crazy Taxi establecieron Dreamcast en una plataforma dispuesta a arriesgarse con el diseño del juego. Títulos como Skies of Arcadia ofrecían a los jugadores la oportunidad de ser piratas del cielo. Juegos como Seaman eran ... realmente extraños.

Realmente muy extraño.

A veces, los problemas que hunden una consola son técnicos. A veces, el hardware está bien y lo es todo más eso sale mal. Aquí está uno de los campeones efímeros de una época pasada, y una era más atrevida en los juegos, cuando los desarrolladores y los editores AAA se arriesgaron más con títulos extravagantes que en la actualidad.

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