Solo el 0,15% de los jugadores representa la mitad de los ingresos de los juegos gratuitos

Vapor F2P

Los juegos gratuitos siempre han sido polémicos y una serie de fallos de alto perfil han ilustrado la dificultad de conseguir el modelo correcto. El reciente relanzamiento del preciado Guardián de la mazmorra La franquicia es una excelente lección sobre cómo tratar un título. EA eligió transformar su clásico y querido juego de estrategia de mazmorras en una abominación F2P que prácticamentenecesario compras dentro de la aplicación para algo tan simple como crear una nueva habitación dentro de la mazmorra.

Desafortunadamente, un nuevo informe de la firma de analistas de la industria Swrve indica que es mucho más probable que las empresas aumenten arriba la presión para comprar productos del juego en lugar de reducirla. Los datos de la empresa con respecto a las compras dentro de la aplicación indican que, si bien solo una fracción de los jugadores realmente gasta dinero en un juego, solo una fracción de esa fracción contribuye de manera significativa al resultado final. Solo el 49% de los jugadores realiza una sola compra en un juego.

Beneficios de los juegos por precio



Los datos también indican que el 60,2% del gasto total de un jugador se produce en las primeras 24 horas después de descargar un juego. Los jugadores que van a realizar una segunda compra suelen hacerlo una hora y 40 minutos después de la primera. Para el tercer día (de 14 rastreados), los jugadores ya habían gastado casi el 75% del dinero total que gastarían en el juego, asumiendo que gastaron algo.

La desventaja del modelo de negocio de microtransacciones

No tengo ninguna razón para dudar de la exactitud de Datos de Swrve, pero las conclusiones a las que conduce son bastante deprimentes. Elige tu juego clásico favorito, desde aureola o Efecto masivo, a Civilización, Fantasía Finalo Condenar. Ahora imagina llegar a tu primer jefe y, en lugar de tratar de idear una estrategia para matarlo, te piden el número de tu tarjeta de crédito.

El problema es que, según los datos de Swrve, estos son los tipos de transacciones que hacen que la gente compre. Golpea a las personas una vez que estén absortas, luego golpéalas de nuevo un poco más adelante. El informe recomienda introducir productos que cuesten más de $ 50 en el juego, porque si bien solo una pequeña fracción de las personas los compra, representan un enorme 9% de los ingresos totales.

Guardián de la mazmorra

¿Mira esto? Así es como se ve la 'diversión'.

Las microtransacciones no tienen nada de malo intrínsecamente, pero la tentación de crear deliberadamente un juego no divertido que luego se alivia comprando widgets es abrumadora. No es necesario equilibrar el nivel, no cuando los jugadores pueden comprar 50% de EXP de bonificación por $ 4,99. ¿Las armas actuales tienen poca potencia? Vende munición HyperPower o bombas que limpian la pantalla por solo 10 centavos la oportunidad. Mientras tanto, los jugadores han reaccionado mal en un puñado de casos verdaderamente atroces, pero no hay forma de sacarles dinero a los jugadores de forma constante sin romper constantemente la narrativa general del juego.

Puede que esto no importe mucho en un juego como Pájaros enojados, donde todos los niveles pueden ser superados, pero los juegos que imponen límites de tiempo arbitrarios entre rondas o que solo te permiten completar una sola acción a la vez ponen deliberadamente el disfrute detrás de un muro de pago. Desafortunadamente, todos los datos de este informe apuntan hacia un modelo de participación que enfatiza la ganancia a corto plazo sobre el juego a largo plazo. Si ya extrajo el 75% del valor estimado de su base de jugadores en tres días, entonces tiene pocos incentivos para trabajar en la creación de un título mejor y más equilibrado.

Eso puede ser parte de la razón por la que la gran mayoría de los juegos móviles ofrecen experiencias simples y fáciles de olvidar. Es difícil convencer a alguien de que es un héroe épico, un villano malvado o un cerebro estratégico conquistador del mundo si tiene que comprar potenciadores cada seis horas por solo $ 2.99.

La peor parte de todo esto, sin embargo, es que una dependencia tan frágil de un puñado de personas significa que los desarrolladores de juegos tienen una libertad muy limitada para explorar o innovar dentro de un modelo. Si su flujo de ingresos depende de una fracción de sus jugadores, entonces los deseos de esos jugadores deben ser atendidos, incluso si no son el grupo que pretendía atraer o impulsar elementos del juego que usted, el diseñador, no tiene. encontrar atractivo. La mentalidad de disparar y olvidar hace que sea más difícil crear valor a largo plazo en torno a un juego o IP; después de todo, ¿quién puede arriesgarse a innovar con una fórmula conocida cuando esas innovaciones podrían dañar el modelo de negocio?

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