Cofundador de Oculus: La realidad virtual no iría al mercado masivo si la regalaras gratis

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Desde el lanzamiento de Oculus, ha existido la preocupación de que el precio de la tecnología sea una barrera fundamental para la adopción. Pero los precios han bajado drásticamente en los últimos años, sin un salto correspondiente en las tasas de adopción. Los envíos de realidad virtual en 2018 han sido francamente malos, y Oculus se centró más en crear experiencias independientes en lugar de crear unos auriculares para PC de segunda generación.

En su blog, el cofundador de Oculus, Palmer Luckey, sostiene que este enfoque en los precios está fuera de lugar. El escribe:



Ningún hardware de realidad virtual existente o inminente es lo suficientemente bueno para convertirse en algo realmente convencional, incluso a un precio de $ 0.00. Podrías regalar una PC Rift + a todas las personas del mundo desarrollado de forma gratuita, y la gran mayoría dejaría de usarla en cuestión de semanas o meses. Lo sé por ver los resultados de las pruebas de mercado del mundo real a gran escala, no solo por mi propia imaginación: los jugadores incondicionales y los entusiastas de la tecnología están encantados con la realidad virtual de hoy, como yo, pero la adherencia cae abruptamente fuera de ese grupo demográfico central. Lo gratuito todavía no es lo suficientemente barato para la mayoría de las personas, porque el costo no es lo que las detiene activa o pasivamente.



Tengo un Oculus Rift. Tiene un puñado de juegos que disfruto y un juego que realmente amo, Beat Saber. Me he divertido durante horas. Y tengo que estar de acuerdo. Luckey tiene razón.

El proceso de configuración de Oculus Rift y Steam VR es miserable y miserablemente complicado. La calibración y la ubicación de la cámara son fundamentales: si no se coloca en el lugar correcto, sus movimientos pueden llevar a los controladores fuera de lo que las cámaras pueden 'ver'. Absolutamente puedes usar un Oculus Rift en Steam VR (yo lo hago), pero será mejor que mires qué botones presionas; algunos de ellos te llevarán a la Tienda de Oculus, mientras que otros abren los sistemas de menú de Steam. La gestión de cables es molesta. Tener que quitarse los auriculares y limpiar las lentes y la cara es De Verdad molesto, y la acumulación de sudor hace que compartir el hardware sea algo asqueroso para ambas partes. Esto es especialmente un problema en un juego como Beat Saber. Pisar accidentalmente al gato traicionero y silencioso que se esconde detrás de ti es molesto y puede provocar puntos de sutura.



Y, sin embargo, aquí está la cuestión: ¡me gusta mucho la realidad virtual! Me gusta lo suficiente como para aguantar todo lo anterior semanalmente para divertirme. Pero no es fácil entrar o quedarse. Según Luckey, no es el precio de la realidad virtual lo que impide que las personas la adopten, al menos no como tal. Es la calidad de la experiencia.

Ahora que realmente he pasado tiempo jugando con la realidad virtual y tratando de que funcione en una variedad de situaciones, no podría estar más de acuerdo. La pregunta es, sin embargo, ¿hay alguien realmente enfocado en tratar de solucionar ese problema? No está claro que lo sean. Oculus acaba de acabar con el PC Rift de segunda generación. Los auriculares independientes que hemos visto están comprometidos en un grado u otro. HTC es la única empresa que ha invertido en la construcción de mejores auriculares de segunda generación, y el precio que le han impuesto es ridículo. Iribe supuestamente dejó Facebook porque no estaba interesado en 'ofrecer experiencias comprometidas que proporcionaran un crecimiento de usuarios a corto plazo, pero sacrificaban la comodidad y el rendimiento'.



Explotar el crecimiento a corto plazo puede mover cajas, pero no cambiará juego de azar. Pregúntele a Microsoft, cuyo Kinect podría ser el 'fracaso' de juegos más comprado en la historia. Microsoft vendió al menos 35 millones de Kinects. Si el Kinect hubiera sido una consola, habría vendido más que Nintendo 64, Sega Genesis, Atari 2600, Xbox original, GameCube, Switch (hasta la fecha), PlayStation Vita y Wii U según los datos de VG Chartz. Cada una de estas consolas hizo sus propias contribuciones a los videojuegos con sus propios grandes títulos. Proyecto Natal ... algo así como existía.

No soy tan optimista como Luckey. Él piensa que los Verdaderos Creyentes aún salvarán cosas a largo plazo. Creo que es completamente posible que la realidad virtual siga a la 3D en otro ciclo de auge y caída, que se desenterrará dentro de 30 años y una vez más se promocionará como la próxima gran novedad.

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