El interruptor de Nintendo tiene un modo de realidad virtual oculto

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Los piratas informáticos han lanzado un video del encendido del 'Modo VR' de Nintendo Switch, lo que implica que los experimentos de Nintendo con la realidad virtual progresaron hasta el punto de ser probados en la unidad antes de que la compañía dejara de lado la idea. En 2016, el director ejecutivo de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, dijo a los periodistas que la empresa no estaba interesada en la capacidad porque las tecnologías aún no se habían generalizado y no se garantizaba que estuvieran bien posicionadas para captar el interés de los consumidores. Si bien eso puede ser cierto, claramente se hizo algo de trabajo en Nintendo para hacer que Switch VR sea compatible, al menos en teoría.

Switch modder random666_kys publicó un video (en respuesta a una consulta de su compañero hacker OatmealDome) que muestra el modo Test VR de Switch activándose con un campo de video duplicado para cada ojo, como Ars Technica informes. La prueba demuestra que la pantalla procesa cada mitad por separado, en lo que parecía ser un modo que usaría al insertar el Switch en un auricular diseñado para ese propósito.

Hay varias razones por las que Nintendo se ha alejado de esta idea. Primero, el Switch es más grande y pesado que la mayoría de los teléfonos. De Samsung Galaxy nota 9 mide 6.37 pulgadas de largo y 3 pulgadas de alto, mientras que el Switch mide aproximadamente 6.57 pulgadas de largo y 4 pulgadas de alto. El Note 9 pesa 7 onzas, mientras que el Switch pesa un poco más de 10 onzas. Es posible que aún sea posible construir un HMD para adaptarse a un dispositivo como el Switch, pero cuanto más pesada y grande sea la pantalla, más complicado sería.

El otro problema es la resolución innata del propio Switch. La consola de Nintendo ya es un compromiso entre la potencia requerida para renderizar a escala de sala de estar y la duración de la batería y la portabilidad necesarias en un dispositivo de mano. Si ha utilizado la primera generación de Oculus Rift o HTC Vive, sabe que si bien estos dispositivos pueden ser muy divertidos (Beat Saber es uno de mis favoritos adictivos en la actualidad), la claridad de reproducción no es su fuerte. Con una resolución base de 720p, la mayoría del contenido de Switch no se vería bien colgado directamente frente a los ojos de alguien.

El problema aquí, en última instancia, es el contenido. No es que Nintendo no haya podido encontrar una manera de hacer que Switch VR funcione literalmente; después de años de lidiar con el hardware limitado disponible en Wii, Wii U y dispositivos como 3DS, imaginamos que los empleados y socios de estudio de la compañía tienen un gran experiencia en la búsqueda de formas de obtener un rendimiento aceptable con un hardware limitado. Lo más probable es que el problema sea que Nintendo no quiera invertir en la creación de un conjunto limitado de títulos de realidad virtual que no se verán tan bien como el otro trabajo que está enviando o que no funcionarán tan bien.

La solución a este problema, si Nintendo se tomara en serio la realidad virtual, sería una actualización de hardware de mitad de ciclo para aprovechar los avances considerables en la tecnología de procesos y el diseño de hardware. Si bien el Switch tiene menos de 18 meses, el chip en el que se basa, el Tegra X1, se lanzó hace más de tres años en un proceso planar de 20 nm. Pasar a un diseño de 14/16 nm con FinFET y un SoC actualizado le daría a Nintendo mucho más espacio para respirar. Es fácil imaginar a la empresa esperando 7 nm en este punto y dando un salto de dos nodos, lo que conduciría a más mejoras.

Pero la pregunta que también debe hacerse es si tiene sentido que Nintendo se mueva de lado para enfocarse en la realidad virtual cuando el mercado de la realidad virtual aún es tan incipiente y no probado. Y eso, lamentablemente, sigue sin estar claro. Dada la meteórica popularidad de Switch, existe un argumento razonable para afirmar que centrarse en la realidad virtual solo distraería del éxito que la plataforma ya está disfrutando. Dado que MS no cumple con la realidad virtual, hay pocas razones para que Nintendo intente inventar una diferenciación que no parece necesitar.

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