La nueva actualización de Oculus Store rompe el proyecto de compatibilidad de HTC Vive

Tienda Oculus

Hace aproximadamente un mes, cubrimos el proyecto Revive, que tenía como objetivo permitir que HTC Vive ejecutara títulos reservados para Oculus Store. En ese momento, la posición oficial de Oculus era que se trataba de un truco sin soporte y que cualquiera que se aprovechara de él no debería contar con que se quedaría mucho tiempo. Ahora, la compañía ha cumplido esa posición con una actualización reciente de Oculus Store que incluye una verificación de DRM para garantizar que Oculus Rift esté realmente conectado a su PC antes de lanzar títulos.

Así es como Revive Developer CrossVR describió la situación:

Según mi investigación preliminar, parece que Oculus también ha agregado una verificación de si los auriculares Oculus Rift están conectados a su Oculus Platform DRM. Y aunque Revive engaña a la aplicación al pensar que el Rift está conectado, no hace nada para que la Plataforma Oculus real piense que el auricular está conectado.
Debido a que solo se ha cambiado el DRM de la plataforma Oculus, esto significa que ninguno de los juegos Steam o independientes se vio afectado. Solo se ven afectados los juegos publicados en Oculus Store que utilizan Oculus Platform SDK.
Una solución temporal si tienes un Oculus Rift CV1 o DK2 es mantener los auriculares y la cámara conectados mientras inicias el juego. Eso aún debería permitirle usar sus auriculares Vive para jugar el juego real, ya que Revive todavía está funcionando.



El problema, en otras palabras, está relacionado específicamente con Oculus Store, no es un problema con la aplicación Vive o Revive. Dado que Revive no está diseñado para eludir una verificación a nivel de plataforma con Oculus Store, no evita el problema. En este momento, se desconoce si las personas desarrollarán soluciones alternativas u otras soluciones.

El jardín cerrado de Oculus

Oculus tiene motivos para dar este paso. Dado que los juegos de Oculus Store solo están destinados a los propietarios de Oculus Rift, muchos de los títulos gratuitos disponibles en la tienda no se desarrollaron ni distribuyeron con el objetivo de hacerlos gratuitos para cualquiera que tuviera un visor de realidad virtual competitivo.

Hace aproximadamente cinco meses, Palmer Luckey explicó sus puntos de vista sobre el tema:

Si los clientes nos compran un juego, no me importa si lo modifican para que se ejecute en lo que quieran. Como he dicho un millón de veces (y contrariamente al circlejerk actual), nuestro objetivo no es lucrar bloqueando a las personas solo con nuestro hardware; si lo fuera, ¿por qué diablos estaríamos apoyando GearVR y hablando con otros fabricantes de auriculares? El software que creamos a través de Oculus Studios (utilizando una combinación de desarrolladores internos y externos) es exclusivo de la plataforma Oculus, no del Rift en sí.

El problema son las personas que esperan que admitamos oficialmente todos los auriculares a nivel de plataforma con algún tipo de Oculus SDK universal, lo que no va a suceder pronto. Queremos trabajar con otros proveedores de hardware, pero no a expensas de nuestro propio lanzamiento, y ciertamente no de una manera que conduzca al desarrollo para el mínimo común denominador.

Esta acción reciente para agregar DRM a la propia tienda socava la afirmación de Luckey de que los jugadores que compran títulos de Oculus Store son libres de modificarlos para que se ejecuten en lo que quieran, pero encaja perfectamente con el resto de sus comentarios. Oculus no necesariamente quiere vender juegos solo a los propietarios de Oculus a largo plazo, pero debe crear un nicho premium para sí mismo como destino preferido para el contenido de realidad virtual.

Para comprender por qué, retroceda y considere el ecosistema de juegos de PC. Está abrumadoramente dominado por Steam con GOG en segundo lugar. Servicios como Origin de EA o uPlay de Ubisoft son los canales de venta digitales preferidos para los títulos específicos de esas empresas, pero ninguno ha construido una cartera sólida más allá de ese punto.

GoGGalaxy

GoG es lo más parecido que tiene Steam a un competidor, pero se cree que sus ventas son una fracción de las de Valve.

Oculus quiere ser la plataforma preferida para los juegos de realidad virtual en el futuro, pero Steam ya es la plataforma preferida para juegos de PC en la actualidad. Si los títulos de Oculus Store pueden ejecutarse en hardware de terceros, no hay ningún incentivo para comprar el Rift. Si nadie compra el Rift, el ecosistema del Rift no crecerá muy bien y los desarrolladores no estarán interesados ​​en priorizar una plataforma que nadie está usando.

Cuando Luckey dice que su objetivo no es encerrar a las personas para que compren hardware de Rift, pero que el soporte universal está muy lejos, está siendo sincero. A corto plazo, Oculus necesita que la gente compre el Rift, pero el plan a largo plazo es crear un ecosistema de Oculus. Una vez que todo el mundo piense en Oculus Store como la fuente de títulos de realidad virtual en lugar de una plataforma como Steam, Oculus podría ofrecer magnánimamente soporte a otros auriculares, especialmente si los fabricantes de esos auriculares están dispuestos a pagar por algún tipo de licencia de marca y 'Compatible con pegatinas de Oculus Store ”.

Un informe reciente del desarrollador de Steam Spy, Sergey Galyonkin, estimado que el mercado de juegos de pago de Steam le generó a Valve $ 3.5 mil millones en ingresos en 2015, sin contar lo ganado en títulos gratuitos o en DLC. Esa cifra explica todo sobre por qué Palmer Luckey quiere que Oculus Store sea el destino principal para el contenido de realidad virtual. Incluso el 5% de los ingresos de Steam valdría 175 millones de dólares, y la única oportunidad que tiene Oculus de enfrentarse al titán de la distribución de juegos es atacar rápido desde el primer día y crear soporte para su propia plataforma. Las empresas que esperan evaluar los cambios de paradigma del cliente antes de ingresar al mercado a menudo pierden sus camisetas (Anexo A: Intel y Microsoft).

Al momento de escribir este artículo, no está claro si el proyecto Revive podrá eludir la protección contra copias o no. CrossVR ha declarado que esto sería difícil, pero que está investigando la situación.

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