La mayoría de los jugadores odian comprar cajas de botín, entonces, ¿por qué los juegos las usan?

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En los últimos años, hemos visto un número creciente de juegos que bloquean contenido deseable detrás de las cámaras de acondicionamiento operante digital conocidas como 'cajas de botín'. Los conceptos básicos de cómo funcionan las cajas de botín son comunes a todos los juegos que las usan. Los jugadores tienen la oportunidad de gastar dinero real a cambio de una caja del juego que contiene uno o más elementos.

A partir de aquí, los detalles varían. En algunos juegos, las cajas son recompensas aleatorias que desbloqueas con llaves que compraste con dólares reales. A veces las cajas son gratis, pero las llaves para abrirlas cuestan dinero. Algunos juegos también ofrecen la oportunidad de ganar llaves y cofres avanzando a través del título de la manera tradicional o completando objetivos en el juego, mientras que otros no. En algunos casos, los elementos que encuentres dentro del cofre pueden tener un impacto directo en tu desempeño en el juego, mientras que otros son estrictamente cosméticos y no afectan el juego en absoluto.

¿La otra cosa que los juegos de botín tienen en común? Realmente están empezando a cabrear a los jugadores que los encuentran.



No es difícil ver por qué. Durante la última década, hemos visto un cambio constante hacia nuevas estrategias de monetización. Inicialmente se vendieron por pequeñas cantidades de dinero o eran de naturaleza estrictamente cosmética. Cuando despegaron los juegos móviles, a menudo se les ofreció la opción de comprar una moneda en el juego con dinero del mundo real, y dicha moneda se utilizó para evitar los niveles del juego, terminar rápidamente edificios con tiempos de construcción ridículamente largos y comprar armas y armaduras poderosas. . Los juegos AAA adoptaron algunas de estas características, pero en su mayoría debutaron en juegos que se habían vuelto gratuitos. Los juegos AAA que vendían artículos mientras cobraban una tarifa por adelantado generalmente se limitaban a cambios estéticos u ofrecían a los jugadores oportunidades suficientes para ganar la moneda relevante, ya que los artículos en cuestión siempre eran algo que podía ganar dentro de un período de tiempo razonable.

Las cajas de botín toman la idea de 'pagar para ganar' y agregan un generador aleatorio nocivo. En un modelo de moneda F2P + $ convencional, es posible que esté pagando por equipos o recursos para jugar, pero al menos sabe lo que obtendrá cuando gaste dinero. Las cajas de botín distribuyen aleatoriamente sus pagos y, en muchos casos, con gusto te otorgarán un artículo duplicado que ya tienes. Pasamos de un modelo de 'Pagar $ X por un artículo Y' a 'Compre una cantidad desconocida de llaves o cajas hasta que tenga suerte y encuentre algo que quería o necesitaba'.

Es la explotación cínica de un hecho psicológico bien conocido: la mejor manera de mantener a alguien jugando es dándole una recompensa poderosa o una mejora importante en un horario irregular. Tanto las loterías como los juegos de azar aprovechan esta estrategia, y estamos viendo que los juegos también comienzan a hacerlo. El hecho de que los juegos AAA que cuestan $ 60 por adelantado lo estén usando agrega un insulto a la lesión. Tierra Media: Sombra de Guerra, Star Wars Battlefront II, Forza Motorsport 7 y NBA 2K18 son todos ejemplos de juegos que utilizan cajas de botín que ya se han lanzado o se lanzarán en el cuarto trimestre de este año.

Parte del problema es que los precios de los juegos se han estancado en 59,99 dólares durante más de una década. Si los precios simplemente hubieran seguido el ritmo de la inflación, los juegos deberían estar en ~ $ 71. Si un juego vendiera 3 millones de copias, eso significaría unos 35 millones de dólares en ingresos que no se obtendrían. Incluso frente a los crecientes costos de desarrollo de juegos, $ 35 millones no son un cambio tonto.

El mayor problema con las cajas de botín no tiene nada que ver con si un juego es F2P o AAA, aunque esto puede afectar cómo los jugadores perciben si las cajas de botín son justas. El problema más grande es que las cajas de botín crean poderosos incentivos perversos para que los desarrolladores saboteen sus propios títulos para que los jugadores estén más dispuestos a pagar más por las cajas. Esto puede variar desde dar a los elementos deseados una tasa de caída de menos del 1 por ciento, hasta técnicamente permitiendo a los jugadores que no compran llaves o cajas en el juego ganar estas recompensas de todos modos, pero solo a un ritmo glacial. Los peores juegos son los que hacen que el acceso a equipos de alta gama sea funcionalmente obligatorio para terminar un título, mientras que también obligan a los jugadores a trabajar decenas o cientos de horas para ganar el mismo equipo.

Datos y gráfico de Ars Technica

Ahora, agregue el hecho de que los costos de desarrollo de videojuegos aumentan cada generación, principalmente impulsados ​​por jugadores que exigen mejores ilustraciones, actuaciones de voz más matizadas, jugabilidad cada vez más sofisticada, y precios asequibles. Las empresas claramente no sienten que puedan aumentar sus tarifas. Así que encuentran formas de intentar venderte más en varios DLC del Día 1, disfraces especiales, 'Ediciones de coleccionista' y sí, sistemas de caja de botín y pago para ganar.

Informes en 2016 de dos compañías diferentes encontraron que el 10 por ciento de los jugadores de juegos móviles eran responsables del 59 por ciento de los ingresos totales de un título (Tapjoy), mientras que una compañía diferente encontró una estadística aún más desigual, con solo el 19 por ciento de los jugadores que representan 48 porcentaje de ingresos (Swrve). Tenemos un mercado donde los precios de los juegos se han mantenido estáticos durante una década (como detalla Ars Technica en 2013), mientras que los costes de desarrollo de juegos han seguido aumentando. Sin aumentar el precio base, los desarrolladores están atrapados tratando de sacar más dinero del mismo grupo de personas.

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Este gráfico, de una charla en 2011 de Mark Cerny, muestra cómo los costos de los videojuegos entraron en órbita y nunca volvieron a bajar. Las cosas están peor, seis años después.

La tendencia es clara y es terrible para los videojuegos. Durante décadas, la idea intrínseca incorporada en la mayoría de los juegos ha sido que al menos deberían intentar recompensar el juego basado en habilidades, ya sea que esa recompensa se presente en forma de una puntuación más alta, dejando sus iniciales en la pantalla del gabinete de arcade, mejor equipo , ver un final diferente o tener una lista más larga de logros. Pero cuanto más desigual es un juego fondos es el modelo, y cuanto más depende de un puñado de jugadores que inviertan grandes cantidades de dinero, más probable es que cualquier cambio de equilibrio o nuevas introducciones dependan de lo que aquellos los jugadores quieren.

Habiendo jugado Mundo de Warcraft desde su beta cerrada hasta 2012, vi a diario las batallas entre los llamados 'casuales' y 'duros'. Siempre que todos paguen el mismo precio ($ 15 por mes), todos tienen derecho a presionar por su propia visión particular de lo que el juego debería ofrecer y cómo debería ajustarse. Cuando Blizzard dijo que hizo cambios y creó contenido basado en su propio análisis y comentarios de los jugadores, no había razón para pensar que la compañía estaba mintiendo. Los asaltantes incondicionales eran los clientes más confiables e incluso los embajadores de marca voluntarios. Mantenerlos felices era esencial. Pero los jugadores ocasionales que se conectaban durante una o dos horas varias veces a la semana además importaba, y ambos contribuyeron con los mismos $ 14.95 por mes a los resultados de Blizzard.

Ahora, imagina que esos mismos asaltantes incondicionales hubieran estado pagando a Blizzard dos, tres o cinco veces más dinero al mes. De repente, un grupo de jugadores cuenta desproporcionadamente másy ya no existe una relación 1: 1 entre la cantidad de dinero que gana el juego por mes y la cantidad de personas que pagan la tarifa mensual. Los 'votos' de algunas personas valen mucho más que otros. A menudo me he preguntado cómo afectará esto a Star Citizen (suponiendo que alguna vez se lance), cuando hay personas de un lado que pagaron entre $ 40 y $ 60 por el juego y personas del otro que invirtieron miles o decenas de miles de dólares. Tiene sentido solicitar más información cuando eres un importante patrocinador financiero. Pero también es un territorio inexplorado para que un juego AAA intente hacer malabares con esa gran disparidad de precios.

Para ser claros, odio las cajas de botín. No soy un fanático de pagar dólares reales por la oportunidad de ganar algo cuando acabo de pagar 60 dólares por un juego. Cuantas más mecánicas de pago para ganar se integren en el circuito de juego principal, mayor será la posibilidad de que el juego se vea afectado, y no para mejor.

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