LG desarrolla inteligencia artificial para combatir las náuseas de la realidad virtual

Náusea

Desde que la tecnología de realidad virtual comenzó a avanzar de puntillas hacia un mercado más amplio con el lanzamiento de Kickstarters para proyectos como Oculus Rift, una presencia no deseada se ha propagado a través de la tecnología: náuseas. En pocas palabras, la realidad virtual hace que algunas personas se mareen. Es la razón por la que verá que la prensa y los críticos enfatizan la importancia de altas velocidades de cuadro. Es por eso que a menudo verá juegos con movilidad limitada o títulos que lo desvían de un lugar a otro. Y es por eso que los desarrolladores de juegos recomiendan con frecuencia tomar descansos de los títulos de realidad virtual y jugar solo durante breves períodos de tiempo, al menos al principio. Ahora, LG cree que puede usar una IA para eliminar algunas de las náuseas de los juegos, posiblemente mejorando la captación de los jugadores en el proceso.

Uno de los principales problemas de la realidad virtual es que las mismas técnicas de alta resolución que pueden reducir las náuseas afectan directamente a las velocidades de fotogramas. A una distancia de solo unas pocas pulgadas, incluso las pantallas 4K no son necesariamente suficientes para evitar el efecto de puerta de pantalla, y ningún casco de realidad virtual actualmente en el mercado puede impulsar 4K a los objetivos de 90 fps que los expertos a menudo sugieren que son las mejores prácticas en realidad virtual. Forzar el problema es posible, pero aumenta el costo del sistema y hace que el hardware inalámbrico sea una quimera, dado que nadie va a incluir una GPU GTX 1080 Ti en un teléfono inteligente en esta década.

El trabajo de LG con la Universidad de Sogang sugiere un enfoque alternativo que es mucho más ancho de banda y más amigable con la batería, al construir imágenes de alta resolución a partir de puntos de partida iniciales de baja resolución. De acuerdo a Corea de negocios, utilizando activos iniciales de baja resolución y luego construyendo objetivos finales de alta resolución a través de IA latencia de fotones introducidos reducidos y desenfoque de movimiento a una quinta parte de los niveles actuales o menos. El mismo equipo también construyó un sistema de motor de precisión y una óptica mejorada basada en la corteza visual humana para mejorar la capacidad de los expertos de modelar cómo los humanos utilizan la realidad virtual.



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Kang Seok-ju (medio) y sus alumnos. Foto de Business Korea.

'(E) su estudio desarrolló un semiconductor que acelera con baja potencia mediante IA sin una GPU costosa en un dispositivo de realidad virtual', dijo el profesor Kang Seok-ju del Departamento de Ingeniería Electrónica de la Universidad de Sogang, quien trabajó en el estudio sobre el últimos tres años.

Es difícil juzgar la cantidad de arrastre que ejercen las náuseas en el mercado de la realidad virtual, lo que parece de alguna manera apropiado dado que no estamos realmente seguros de por qué los humanos tienen náuseas y vomitan en primer lugar. La teoría principal es que las náuseas son el resultado de un desajuste entre el sistema visual (que, en la realidad virtual, cree que son en movimiento) e informes de otros componentes del sistema propioceptivo, que informa que usted no lo está. Lo que sí sabemos es que la aversión condicionada al gusto, el fenómeno en el que evitamos ciertos alimentos después de experimentar una respuesta aversiva que involucra náuseas, malestar o vómitos, es bastante fuerte. Tampoco somos muy particulares al respecto. Como señala Wikipedia, una persona que come sushi y luego se sube a una montaña rusa y experimenta náuseas severas puede terminar con una aversión al sushi, a pesar de saber que fue la montaña rusa la que realmente causó el problema.

¿Cuánto afecta esto prácticamente a la adopción de la realidad virtual? A corto plazo, no mucho. El impacto de los precios altos y el soporte limitado será mucho más importante en el corto plazo. Dicho esto, la dificultad de hacer juegos sin hacer que la gente vomite probablemente hace poner algunos límites a lo que los desarrolladores están dispuestos a arriesgar. Crear un juego que haga que el 10 por ciento (o incluso el uno por ciento) de su base de jugadores se destaque en la era de las redes sociales y los videos de reacción de YouTube tiene muy pocas ventajas. Ningún estudio de juegos en su sano juicio quiere ser conocido como la empresa detrás de 'Unintenionally Blowing Chunks VII: Battle Royale' o lo que sea su equivalente. Y dado que LG no es actualmente un actor importante en este espacio, no está claro si algún avance tecnológico se incorporaría en productos futuros o si otras empresas obtendrían una licencia para usarlo en su propio hardware.

Crédito de la imagen superior: Jay Bergensen, Flickr

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