Cómo un artículo sobre la dificultad del juego explicaba mi propio modding, 18 años después

Característica de Diablo-II

Dado que la pandemia deja a una gran cantidad de personas en casa sin mucho que hacer, estamos resurgiendo una cobertura anterior sobre temas y noticias que no son particularmente urgentes. El otoño pasado, leí un artículo que literalmente me explicaba por qué empecé a modificar hace dos décadas. Si usted mismo ha sido modificador de PC o simplemente disfruta usando mods, es posible que le resulte una discusión interesante sobre el tema.

El nivel de dificultad de un juego puede hacer o deshacer el título. Los juegos que se perciben como demasiado difíciles se vuelven aburridos y deprimentes, mientras que los juegos que son demasiado fáciles se vuelven aburridos y tediosos, con pocos desafíos. Una de las diferencias más profundas entre World of Warcraft Classic y Retail es la diferencia de dificultad. Por supuesto, cada jugador tiene sus propias ideas sobre lo difícil que es un juego. debería ser, pero no hay duda de que la dificultad de un título es importante.



Pero segun desarrollador de juegos Jennifer Scheurle, desarrolladores de juegos pensar sobre la dificultad del juego de manera muy diferente a como lo hacen los jugadores, lo que puede ser parte de la razón por la cual las conversaciones sobre este tema a veces parecen romperse. Su pieza resonó conmigo, en parte porque me recordó las razones por las que me convertí en modder de juegos, una vez. Según Scheurle, la dificultad tiene que ver con la confianza.



“En el centro de la diferencia entre cómo los diseñadores de juegos y los jugadores hablan sobre la dificultad”, escribe, “está el hecho de que lo discutimos en términos de progresión de habilidades. Todo diseño de dificultad es esencialmente eso: crear cómo los jugadores aprenderán, aplicarán habilidades y progresarán a través de los desafíos '.

Gráfico de Jennifer Scheurle para Polygon



Luego recorre ejemplos de cómo se desarrolla esto en los juegos, usando la serie Dark Souls como ejemplo. Los juegos de DS te piden que aceptes que será morir (con frecuencia) como parte del aprendizaje de cómo funcionan los encuentros. No estás simplemente siendo asesinado por mecánicas que no puedes dominar, vencer o contrarrestar, estás aprendiendo cómo funciona el juego y cómo contrarrestar los ataques entrantes. El juego, a su vez, obedece a sus propias reglas internas. Los jugadores a menudo se enojan con un juego si sienten que no está cumpliendo su parte del trato de alguna manera en particular, ya sea que se refiera a las tasas de caída, las tasas de generación, la dificultad del jefe o el daño que recibes frente al daño que infliges. También analiza la importancia de cómo un juego enseña a los jugadores a jugarlo y las diversas formas en que los desarrolladores comunican la dificultad del juego y las reglas asociadas. Es una visión muy diferente del tema que simplemente reducirlo a si un juego es 'difícil' o 'fácil', y conduce a una visión mucho más matizada de cómo y por qué diferentes títulos pueden poner dificultades en diferentes lugares.

El artículo resonó conmigo en parte porque describe parte de por qué me convertí en un modder de Diablo II y me enseñó algo sobre mi propia motivación. No quiero que parezca que me estoy apropiando de la excelente discusión de Scheurle sobre la dificultad del juego porque vale la pena leerla por derecho propio, pero voy a cambiar de marcha un poco y hablar sobre mi propia experiencia. En pocas palabras: estaba enojado.

El fracaso de la confianza de Diablo II

Estos fueron los primeros días de Diablo II, antes incluso de que saliera la expansión Lord of Destruction. El parche 1.03 cayó poco antes de que comenzara a modificar, para poner fecha a las cosas. En dificultad normal, Diablo II funcionó bastante bien, pero a medida que avanzaste hacia los modos de dificultad Nightmare e Hell, las deficiencias se hicieron evidentes.



En aquel entonces, Diablo II usaba una curva de nivelación lineal en la que la cantidad de XP que necesitaba ganar para cada nivel adicional aumentaba en una cantidad fija: la cantidad que necesitaba para su nivel anterior, más un modificador fijo. Esto se vio agravado por una nivelación multa, introducido en Nightmare, en el que perdiste XP ganado hacia tu siguiente nivel si tu personaje moría. No podrías bajar un nivel debido a esta pérdida de XP, pero teóricamente podrías estar en el 99 por ciento del camino hasta el nivel 50 y volver al 0 por ciento a través de muertes repetidas. El resultado neto de esto fue que la cantidad de tiempo requerido para cada nivel adicional aumentó drásticamente, y esto se hizo cada vez más notorio a medida que avanzaba hacia el juego posterior.

Ahora para el golpe de gracia: El juego estaba mal equilibrado fuera de la dificultad Normal. Me convertí en un modificador de juegos específicamente porque mi personaje bárbaro con máxima resistencia al fuego estaba siendo atacado por mini-jefes con Fire Aura incluso cuando usaba habilidades que aumentaban temporalmente su HP. Estos mini-jefes y jefes podrían disparar a un personaje virtualmente tan pronto como los veas. La muerte significaba perder una porción de oro y dejar caer objetos equipados. Intentar recuperar esos elementos (usando cualquier equipo alternativo al que tuviera acceso) estaba prácticamente garantizado que lo mataría en menos una vez más porque tendrías que arrastrar a los monstruos lejos de tu cadáver para intentar recuperar lo que tenías originalmente. Los minijefes también podían aparecer con estos modificadores en áreas críticas, donde era excepcionalmente difícil alejarlos de un punto crítico de generación. No había forma de ver la ubicación exacta del aura de fuego en el suelo; sabía que lo había tocado cuando murió.

Era barato. Así es como lo llamé. No lo consideré ningún tipo de pico de dificultad legítimo. Simplemente se sintió como una forma para que Blizzard hiciera el juego más difícil al matar jugadores de una manera que ni siquiera podían luchar. Me convertí en modder porque estaba enojado por la forma en que estos desequilibrios habían cambiado el juego. Me sentí traicionado.

Mirando hacia atrás (y usando el artículo de Scheurle como referencia), me di cuenta de que estaba enojado porque Diablo II se había roto confiar conmigo. Algunas de estas fallas también existían en Normal, pero no eran tan evidentes debido a la influencia de cómo otros factores de escala afectaron el título. Algunos de los cambios entre las dificultades normales y posteriores que afectaron la escalada del juego incluyeron el ritmo mucho más lento de nivelación y el hecho de que no había elementos únicos en el juego para los modos de dificultad Nightmare e Hell. Esto hizo que no tuviera sentido gastar oro en juegos de azar (ya que los juegos de azar, en ese momento, solo producían armas normales). La lenta velocidad de nivelación significó que uno de los principales medios de un jugador para ganar poder se redujo sustancialmente. También hubo notables desequilibrios de poder creados por el uso de porcentajes para algunas métricas (como robo de vida). En el original Vanilla D2, el robo de vidas fue absurdamente dominado y absolutamente esencial para sobrevivir al juego tardío. Ciertas clases estaban bloqueadas en estrategias de finales como resultado de malasmatemáticasy una mecánica de juego mal equilibrada. Me rechinó.

Los cambios en Diablo II de Normal a dificultades posteriores no fueron solo el resultado de Blizzard tratando de ser idiotas. Es común que los juegos de rol tengan finales mal equilibrados porque la mayoría de la gente no los juega durante el tiempo suficiente para experimentar el final. Este fue un tema de discusión en torno a Skyrim cuando ese juego era nuevo, y explica mucho de lo que sucedió con Diablo II en ese entonces.

Logotipo de CF

Desarrollé el mod Fusion 2 para Diablo II, seguido de una revisión mucho mayor, Cold Fusion. Yo y un equipo de otras tres personas, Justin Gash, John Stanford y Matt Wesson, invertimos en forma acumulativa varios miles de horas-hombre de tiempo de desarrollo en Cold Fusion. Lideré el esfuerzo, que fue una parte fundamental del proyecto de último año de mi mejor amigo en ciencias de la computación y consumí una gran parte de mi propio año de último año en la universidad. No estoy seguro de que los archivos del juego sigan existiendo en Internet, pero puedes ver el sitio web original archivado. por la Wayback Machine. Advertencia justa: no era diseñador web. Aún así, da una idea del alcance del proyecto, si está familiarizado con Diablo II.

Si bien no espero que nadie que lea esto haya jugado alguna vez al mod (nunca lancé una versión compatible con LoD del proyecto), fue una parte bastante importante de mi vida durante el tiempo que trabajé en él. Revisamos todo el título, ajustamos las tasas de caída, corrigimos errores e implementamos una nueva curva de nivelación, una nueva curva de dificultad, nuevos monstruos y nuevos elementos únicos destinados a los niveles de dificultad Nightmare e Hell. Desarrollamos nuevos efectos de audio, imágenes y habilidades utilizando fragmentos de código que los desarrolladores habían dejado en el motor y efectos de audio que creó otro amigo. Sacamos ciertos elementos únicos de Diablo I (con el arte de Diablo I) y modificamos los árboles de habilidades para equilibrar mejor el juego. Nuestro objetivo, en cada escenario, era construir un consistente Diablo II que no solo canalizó a los personajes en una sola construcción final, sino que también permitió que otras habilidades compitieran. Estaba bastante orgulloso del hecho de que cuando salió Lord of Destruction, ajustó Diablo II de la misma manera que lo habíamos hecho, e incluso introdujo nuevos hechizos que eran similares a algunos de los que construimos. Estoy absolutamente no Afirmar que Blizzard se inspiró en nuestro trabajo; fue genial ver que habíamos estado pensando en la misma línea que la gente de la empresa.

Por ejemplo: implementamos una curva logarítmica para la escala de nivel de CF, una que fue diseñada para permitir que un jugador ejecute el juego una vez en cada nivel de dificultad y termine 'Infierno' cerca del nivel máximo. Blizzard quería un juego que requiriera muchos, muchos, muchoscorre a través de la dificultad máxima para recompensar Lvl 99 y usó una curva de forma diferente para hacerlo, pero aún se alejaron de la curva lineal que usaron en las primeras fases del título cuando lanzaron la expansión, Lord of Destruction.

Hasta ahora, nunca entendí realmente por qué estaba tan descontento con el juego base en primer lugar. Ahora lo hago. Sentí que los cambios colectivos en Diablo II que ocurrieron después de Normal no fueron solo el resultado de hacer el juego más difícil, sino que lo hicieron diferente, de una manera que parecía que habían roto la confianza que Blizzard había establecido al construir el juego.

No es frecuente que descubras la explicación de por qué pasaste unos miles de horas reconstruyendo el proyecto de otra persona en un artículo escrito 18 años después del hecho. Supongo que Cold Fusion siempre se ha sentido un poco como un camino por recorrer para mí. Tenía sus fans, pero era un mod razonablemente popular entre muchos, no un DOTA o Counter-Strike. De cualquier manera, lo agradezco Discusión de Scheurle sobre la dificultad y cómo piensan los desarrolladores sobre el tema. Arrojó algo de luz sobre un episodio de mi propia vida.

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