El plan de Google para superar los problemas de latencia de Stadia puede implicar jugar el juego por ti

Uno de los problemas a los que se enfrenta Google Stadia, más allá del hábito de Google de destruir todos los proyectos que no se convierten en un éxito instantáneo que domine la industria, es que existe una latencia intrínseca para usarlo. Simplemente no hay forma de enviar datos a cientos o miles de millas y no tienen latencia intrínseca adjunta. Puede que esto no sea un problema si vive cerca de un centro de datos de Google Stadia, pero definitivamente afectará la experiencia hasta cierto punto para todos los que no lo hagan.

Según Google, tiene un plan para superar este problema, un enfoque que le permitirá hacer juegos más rápidos. remotamente de lo que pueden ser localmente. 'En última instancia, creemos que en uno o dos años tendremos juegos que se ejecutarán más rápido y se sentirán más receptivos en la nube que a nivel local', dijo el vicepresidente de ingeniería de Google, Madj Bakar, a Edge Magazine: vía PCGamesN, 'independientemente de la potencia de la máquina local'.



¿Cómo lograrán esto? Mediante el uso de una extensa predicción de la máquina para modelar lo que los jugadores van a hacer y luego hacerlo por ellos, antes de que realmente comiencen a hacerlo. Esta 'latencia negativa' se regirá mediante la predicción de la máquina. En algunos casos, el juego puede acelerar los FPS mostrados para reducir el retraso entre las entradas de los botones y los resultados mostrados. En otros, puede predecir las pulsaciones de botones antes de que el jugador se comprometa con ellas.



No está claro si esta tecnología es funcional todavía. Las pruebas de Google Stadia a menudo han identificado la latencia como un problema, incluido este reporte de PC Gamer desde marzo. Pero si bien esto puede ayudar a que Stadia tenga éxito, existen serias dudas sobre si este enfoque es adecuado para cada tipo de juego.

No parece haber información adicional disponible sobre este aspecto de Stadia, pero hay algunas preguntas para las que me gustaría saber las respuestas, que incluyen:



  • ¿Cuándo intentaría Stadia adivinar la entrada del jugador? ¿Qué juegos usarían específicamente esta función? ¿Cómo y dónde se usaría? ¿El juego solo predice movimientos o también predice acciones?
  • ¿Esta función está destinada a utilizarse en juegos de varios jugadores?
  • ¿Qué sucede cuando Stadia predice mal la entrada del jugador? ¿Cómo compensa el juego una suposición perdida sin introducir latencia adicional?
  • ¿Los juegos permiten que un falso positivo, una predicción de un 'éxito' que el jugador no logra, se mantenga, o el juego descarta esta predicción? Cuando esto ocurre, ¿cómo afecta la latencia y el juego?
  • ¿Requiere esto soporte en el nivel del motor del juego o se maneja completamente a través de la 'salsa especial' de Google Stadia?

En el nivel alto, esta idea suena similar a lo que hace una CPU cuando ejecuta instrucciones especulativamente. Puede ser posible adelantar un juego muy ligeramente y enviar primero el resultado esperado de la actividad de un jugador. Si el jugador no realiza esa acción, el juego puede enviar el código menos esperado en el momento 'normal'. No sé si esta es una descripción precisa de cómo funcionará el sistema, pero incluso si es posible, su funcionamiento dependerá de la eficacia con la que Google pueda predecir las acciones de los jugadores.

Pero definitivamente parece haber una tensión intrínseca aquí. Minimizar la latencia requiere que Stadia prediga los resultados dentro de una ventana de tiempo más amplia. Respetar la elección del jugador y permitir que el jugador tenga un control significativo de sus propias acciones requiere que prediga los resultados en una ventana de tiempo más pequeña (o que tenga mejores trucos para ocultar el impacto de lo que está haciendo). Parece que algunos juegos se prestan más fácilmente a este tipo de información que otros. Puede analizar el rendimiento del jugador en Beat Saber, 'asumir' si una persona tocará las notas en función de su interpretación anterior en una canción y luego hacer suposiciones sobre su posible rendimiento en función de esta métrica. Parece mucho más difícil calcular si el jugador 1 golpeará al jugador 2 si el jugador 2 aparece repentinamente a la vuelta de una esquina en una partida multijugador, y el impacto de equivocarse en la predicción podría resultar en que un jugador sea golpeado por un pico de retraso porque Etapas hizo la llamada incorrecta.

Predecir las entradas en un juego para un solo jugador puede ser un problema menor para el equilibrio del juego, pero hacer este tipo de trucos en el modo multijugador podría romper los títulos. Sin embargo, el modo multijugador es precisamente donde es más probable que se sienta el impacto del retraso y donde es más probable que las personas querer este tipo de solución. Y la cuestión de cómo maneja Google la predicción en estos casos es importante, suponiendo que utilice la tecnología en este caso.



Ancho de banda de Google-Stadia

Siento curiosidad por la tecnología que Google ha desarrollado para Stadia, pero la empresa tiene un gran avance por delante. Google ha descartado alegremente los límites de datos como un factor limitante para la adopción, a pesar de ofrecer un servicio que consume más ancho de banda que cualquier servicio de transmisión. Pide a los jugadores que paguen el precio completo por los títulos que no poseen de forma permanente. Pide a los jugadores que asuman este compromiso a pesar de su propia y bien demostrada tendencia a matar productos y servicios queridos. Está haciendo afirmaciones sobre cómo la 'latencia negativa' supuestamente resolverá los problemas de transmisión de juegos, a pesar de la dificultad intrínseca de predecir la entrada del jugador sin problemas y sin problemas.

Google Stadia podría revolucionar la transmisión en casa, pero en este momento, parece mucho más probable que acabe muerto en un cementerio de Google en 2-5 años. Hasta que la empresa prometa específicamente que los jugadores tendrán la opción de llevarse los productos que compraron a otro lugar, evitaría el servicio. La última vez que escribí sobre el tema de la longevidad de Stadia, el 19 de julio de 2019, hubo 155 productos en el cementerio de Google. El 9 de octubre, hay 163 productos muertos en el cementerio de Google. El producto promedio de Google vive alrededor de cuatro años, por lo que si Stadia puede llegar a 2024, puede valer la pena considerarlo. Alternativamente, Google puede prometer a los jugadores que pondrá a disposición los códigos Steam / Epic / GoG para cualquier juego que compren si decide cerrar sus servidores, o comprometerse por escrito a mantener los servidores abiertos por un período mínimo de tiempo, permitiendo así a las personas decidir si quieren comprar con una garantía de servicio. Parece poco probable que la empresa lo haga.

Copyright © Todos Los Derechos Reservados | 2007es.com