Fallout 76 magnifica todo lo que está mal con Fallout 4

Fallout 4 fue, como escribí hace casi tres años, 'Un gran juego pero un juego de rol terrible. ' Con Fallout 76 ahora disponible, parece que el juego ha logrado magnificar algunos de los peores problemas de FO4, sin mover la pelota hacia adelante en términos de resolverlos. Lo más sorprendente de las revisiones de Fallout 76 que ahora aparecen en línea, al menos para mí, es la frecuencia con la que describen la sensación de que el juego está atrapado entre dos experiencias muy diferentes o se extiende entre objetivos dispares. Todavía no he jugado Fallout 76 y reconozco que hay una diferencia entre experimentar algo personalmente y leer sobre ello, pero estas descripciones no son exclusivas de ningún crítico, ni siquiera de un par. Prácticamente toda la cobertura que he visto menciona este problema, de una forma u otra.

Uno de los mayores problemas de Fallout 4 fue la desconexión entre los componentes de construcción de bases en primera persona, que te pedían que establecieras una red de asentamientos en toda la Commonwealth y los elementos narrativos, que te llevaban a explorar el mundo del juego en un esfuerzo por encontrar a su hijo pequeño.

En la mitad de los asentamientos del juego, recolectaste océanos de basura para fabricar, reuniste a los colonos y defendiste a los malos en un puñado de misiones generadas automáticamente, con el objetivo final de construir defensas y armas algo mejores. No hubo un final real para el concepto y, fuera de un puñado de misiones menores, no hubo impacto en la trama del juego. Perdí interés en este modo de construcción de bases casi de inmediato, una vez que me di cuenta de lo limitado y anémico que era. No había forma de reparar las estructuras existentes y no había forma de produce cualquier cosa. Podrías construir estaciones de chatarra que generaran materiales de desecho, pero no podrías construir un nuevo telar mecánico para comenzar a producir tela a partir del algodón que estabas cultivando o tomar el control de la herrería para crear nuevas fuentes de metal. Este componente del juego no tiene esencialmente nada que ver con tu exploración de la Commonwealth o tus esfuerzos por encontrar a tu hijo. A algunas personas les gustó más que a mí, no es un desafío difícil, pero no encajaba bien con los grandes arcos de la trama de la historia principal. Al jugar el juego, me encontré deseando que Bethesda lo hubiera descartado por completo y enfocado esos recursos en mejorar los aspectos RPG del juego. o lo convirtió en un juego completo independiente por derecho propio.



Fallout 76, según casi todo el mundo, elimina la mayoría de los elementos narrativos y de la historia, agrega multijugador y aumenta la profundidad del concepto de construcción de bases. La falta total de NPC significa que las cadenas de misiones para un jugador son más cortas y tienen mucha menos profundidad. Esto era de esperarse, pero también significa que el componente de historia para un jugador del juego no ancla a los jugadores de la misma manera que lo hizo FO4.

Deja morir el pasado

El primer juego que recuerdo haber jugado que hizo un gran uso del concepto de 'holotape encontrado' fue System Shock II, probablemente en parte porque en ese juego, los últimos mensajes y momentos finales del equipo se grabaron digitalmente en lugar de aparecer como entradas de texto en una terminal aleatoria. Decenas de juegos han utilizado esta mecánica en las últimas dos décadas. Pero es no una mecánica que encontrarás mucho en Fallout 2. Fallout 2 también tiene lugar en las ruinas bombardeadas de la Gran Guerra, pero hay momentos preciosos en los que pasas el tiempo buscando las narrativas de personas muertas hace mucho tiempo. En Fallout 3, Fallout New Vegas y Fallout 4, la arqueología del porno de desastres juega un papel narrativo mucho más importante. Algunas de estas historias son mejores que otras, pero al final de FO4 estaba sufriendo una fatiga definida de holotape.

El paisaje puede ser hermoso, al menos.

El problema es simple. Debido a que las holocintas / registros de computadora / diarios antiguos son siempre del intervalo directamente antes o después de la Gran Guerra, que concluyó 200 años antes, todos están siempre muerto. Puede haber un puñado de encuentros en los que Bethesda se salga de esta trampa al hacer que te encuentres con el autor ghoul-ified (ya sea como amigo o enemigo), pero son las excepciones que prueban la regla. Es posible construir una misión de holotape que todavía tiene un impacto en la actualidad, especialmente en el universo de Fallout, donde un puñado de misiles nucleares del Viejo Mundo todavía duermen inquietos en sus silos y los necrófagos de más de 200 años todavía hablan con nostalgia sobre el pre -Período de guerra, pero estas piezas deben ser raras y deben usarse solo en ocasiones. Usado de cualquier otra forma, el miedo, la esperanza y el terror absoluto ocasional almacenados en estos registros se vuelven comunes y triviales. El mensaje abrumador de los revisores es que Bethesda no entendió que ya se estaba apoyando demasiado en estos elementos en FO4 y los incorporó a FO76 como el único medio para encontrar cualquier tipo de trama.

Como polígono escribe:

El problema más grande, y uno que será más difícil de resolver, es el obstáculo que se necesita para invertir en la ficción de Fallout 76, y la lucha que tendrán los jugadores si nadie compra el mundo.

Hay mucha historia y ficción esparcida por todo el mundo, y los jugadores tienen la misión de seguir a su supervisor y reconstruir Appalachia después de que cayeran las bombas y el mundo sucumbiera al fuego nuclear. El problema es que toda la historia prediseñada es increíblemente débil. Todos murieron y, lo que es peor, las pistas y las historias que dejaron son poco interesantes. Después de la tercera o cuarta vez que encuentras una 'historia de superviviente' junto a un cadáver, dejas de preocuparte. Cada misión de NPC tiene el mismo final en este juego: sin moraleja. Todos murieron. Esto varía entre sombrío y aburrido, dependiendo de su sensibilidad.

Gamespot:

Una misión a menudo explorará las historias de ciertos personajes, pero son personajes que han pasado hace mucho tiempo, y todo lo que obtienes son largos monólogos y directivas unidireccionales de una persona que ya no existe y con la que no puedes interactuar ... Algunos De estas historias son intrigantes, sin duda, y cuando te encuentras con una historia sobre un personaje que despierta tu interés, te emocionas por saber más sobre sus últimos momentos de vida. Pero existe una dependencia tan exagerada de que las voces incorpóreas te hablen en todos los aspectos del juego que es fácil que estos personajes destacados se pierdan. La falta de una conexión más personal e identificable entre tus acciones, el mundo y sus habitantes significa que es fácil que las misiones se sientan como una búsqueda inútil sin sentido.

Ataque del Fanboy:

Algo interesante sucedió aquí hace un tiempo, y ahora simplemente está deambulando por los restos de ese evento aparentemente más interesante. Los robots dan algo de vida al mundo, especialmente a uno que conoces al principio de la misión principal, pero a menos que disfrutes leyendo entradas de texto y escuchando toneladas de holocintas, es probable que no obtengas de la historia lo que Bethesda pretendía. Al final del día, Fallout 76 cumple de alguna manera la promesa hecha por Bethesda. Esto se siente como el defecto fatal de Fallout 76.

Estos están lejos de ser los únicos problemas con Fallout 76: las revisiones anteriores abundan en discusiones sobre mecánicas deficientes, malas elecciones de diseño de interfaz de usuario, jugabilidad torpe y mucha discusión sobre si el juego es divertido o no en primer lugar. La reinvención a largo plazo de No Man's Sky en un juego ahora ampliamente considerado como bueno (o, como mínimo, muy mejorado) es una prueba de que años de esfuerzo y escuchar los comentarios de los jugadores pueden convertir un mal juego en uno decente. Si Bethesda se compromete con FO76 a largo plazo, no dudo que podría mejorar muchas de las preocupaciones de juego y multijugador. Pero el tema de la narración me preocupa porque no hay evidencia de que Bethesda entienda por qué apoyarse tanto en las narrativas de las personas que vinieron antes que el jugador es una mala idea para la narración. Si se usa con moderación, crea misiones evocativas e interesantes, como el edificio Dunwich en Fallout 3. Pero no es de extrañar que cuando miras muchas de las misiones mejor valoradas en los juegos de Fallout, las misiones enumeradas son las que combinan elementos. de la historia antigua de Fallout con cosas que suceden en la actualidad del juego. ¿Resucitar a un robot jingoísta gigante, explorar los oscuros misterios de Cabot House y ayudar a un ghoul loco a lanzarse a sí mismo y a sus seguidores al espacio usando un par de cohetes de 200 años? Fallout clásico. ¿Buscando holocintas para contar la historia de cómo un hombre ahora muerto perdió a su familia ahora muerta y construyó un refugio ahora en ruinas en un edificio aún más arruinado? Fallout, cada vez más común y menos clásico.

La buena noticia para Bethesda es que los buenos juegos multijugador no necesitar tener grandes historias para construir mundos sugerentes e interesantes en los que la gente quiera habitar. Fallout 76 es no un reemplazo para Fallout 5, y FO5 está, según todas las cuentas, dentro de años. Es tiempo de solucionar este problema. Pero la única forma de abordarlo es reconocer su origen: una dependencia excesiva del kitsch, la imitación de la marca de los años 50 y las cintas de lágrimas. Todos los juegos de Fallout desde FO3 en adelante tienen al menos algunos lugares donde este tipo de narración funciona absolutamente, y los juegos no deberían deshacerse de eso, pero apoyarse en él como el paradigma de narración dominante es un error. Esto exacerba la tensión fundamental entre las dos 'mitades' de Fallout, y mantengo que Bethesda estaría mejor dividiendo las secciones multijugador y de construcción de bases de su universo en un título completamente diferente en lugar de continuar tratando de fusionarlas de manera que en última instancia, disminuir el éxito de ambos.

La semana pasada, hubo una pequeña controversia sobre si los informes de que Bethesda seguiría usando Creation Engine para construir Elder Scrolls 6 y Starfield deberían leerse con el llanto y el crujir de dientes que muchos jugadores exhibieron después de la noticia. Como Kotaku explica, gran parte de esa ira estaba equivocada: un motor de juego no es una 'cosa' monolítica y sus diversos componentes evolucionan con el tiempo. Pero no puedo evitar pensar que los argumentos sobre la edad del Creation Engine están en parte vinculados a una sensación generalizada de que los sistemas mecánicos subyacentes a los juegos en el universo de Fallout, que nunca se sintieron particularmente sólidos, incluso en el mejor de los tiempos, se están derrumbando. estrés. El mundo de Fallout 4 era visualmente rico, pero el mundo narrativo se sentía mucho más limitado que FO3 o FNV. Fallout 76 parece tener el mismo problema, solo que peor, y no se explica completamente por la decisión de la serie de adoptar el modo multijugador. Estos juegos se basan en convenciones narrativas que no son lo suficientemente fuertes como para soportar el peso.

Copyright © Todos Los Derechos Reservados | 2007es.com