EA culpa a Star Wars Canon por su codicioso y miserable diseño de Battlefront 2

Hay muchas formas en que EA podría lidiar con su programa Battlefront 2. La compañía podría anunciar que estaba rediseñando el sistema de progresión para que los primeros jugadores no tuvieran una gran ventaja sobre los que compraron el juego más tarde. Podría recuperar sus ideas de microtransacciones, pero úselas para actualizaciones cosméticas que no afecten el juego. Pero siendo EA, decidió duplicar los peores aspectos del diseño de juegos. Y ahora está defendiendo esa decisión, alegando que solo quería respetar el canon de Star Wars. Aquí está el director financiero de EA, Blake Jorgensen, hablando en la 21ª conferencia de tecnología de Credit Suisse:

'En lo único en lo que estamos muy concentrados y en lo que ellos están extremadamente concentrados es en no violar el canon de Star Wars', dijo Jorgensen, según lo informado por GamesIndustry.biz. “Es una marca asombrosa que se ha construido durante muchos, muchos años. Entonces, si hiciste un montón de cosas cosméticas, podrías comenzar a violar el canon. Darth Vader en blanco probablemente no tenga sentido, versus en negro. Sin mencionar que probablemente no quieras a Darth Vader en rosa. Sin ofender al rosa, pero no creo que eso esté bien en el canon '.

Ese es un argumento absurdo que no resiste la más mínima investigación. Primero, hubo diferencias sutiles en el diseño del casco y la armadura de Vader en las películas y programas de televisión del canon Star Wars. En segundo lugar, hay al menos un diseño de canon alternativo que podría funcionar para Vader: Anakin Skywalker, después de que cayó ante los Sith, pero antes de que Ben Kenobi lo partiera como un asado. ¿Y por qué detenerse ahí? Podrías ofrecer una opción cosmética para que Vader luche con el Darksaber, un arma que sabemos que existe en el canon, en lugar de con su propia espada de luz. La historia para un jugador de EA en Battlefront II podría ser canónica, pero eso no significa que multijugador los enfrentamientos son.



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Sabine Wren entrena con Kanan Jarrus. Star Wars Rebels, temporada 3

E incluso si Vader estaba fuera del alcance de los cambios cosméticos, esto apenas se aplica a la mayoría de los otros héroes del juego. Luke, Leia y Han tenían varios atuendos y disfraces en las películas, y seguramente también se podrían designar atuendos para los otros personajes. Más tarde, Blake insinúa que esta demora fue totalmente culpa de LucasArts, pero eso no excusa el sistema de avance completamente aleatorio y dependiente de la caja de botín diseñado por EA.

EA caracteriza erróneamente la mecánica de pago para ganar que arruinó su lanzamiento

Jorgensen, no contento con meterse un pie en la boca, va a por todas. 'Nosotros arrancado en el MTX porque Disney nos dijo que el problema real que tenía el consumidor era que pensaba que era una mecánica de pago para ganar ”, agregó. “La realidad es que hay diferentes tipos de jugadores en los juegos. Algunas personas tienen más dinero que tiempo y algunas personas tienen más tiempo que dinero, y siempre quieres equilibrar esos dos '.

La realidad, Blake, es que los jugadores detestan ser nickeled y dimed para contenido que se ha vuelto artificialmente difícil de obtener al reducir drásticamente las tasas de pago y mantener los precios altos. Además, los jugadores De Verdad Odio ser arrojado a un campo de batalla donde las personas contra las que están jugando tienen acceso a poderosas armas y modificadores (las cartas estelares pueden aumentar el daño, el radio de giro y los HP de tu caza estelar, y se consideran más torcidas que las cartas de soldado). Cuando los jugadores más experimentados son lanzados por jugadores nuevos, juego tras juego, se crea una atmósfera hostil. A la gente no le gusta que la alimenten con una picadora de carne con pocas esperanzas de escapar a corto plazo.

EA está tratando de culpar a todos menos a sí misma por sus propios problemas. Creó una economía de juegos que favorece explícitamente a las personas que gastan toneladas de dinero para ganar, solo para reclamar el jugadores son los que están equivocados. Su juego aprovecha exactamente los mismos mecanismos que los casinos usan para que regreses para una vuelta más de la rueda o para ganar una máquina tragamonedas. En realidad, a los jugadores no les gusta que les pidan que paguen entre $ 60 y $ 80 por un juego AAA, solo para luego que les pidan que gasten decenas o incluso cientos de dólares comprando equipo para ponerlos en igualdad de condiciones. El sistema de botín aleatorio de Battlefront II y la dependencia total de las cajas de botín no sucedieron por accidente. Nadie presionó una tecla incorrecta y la creó accidentalmente. Fue una decisión deliberada de una empresa más interesada en monetizar a los jugadores que en ofrecer un juego divertido.

Jorgensen también afirmó que las microtransacciones llegaron para quedarse:

No vamos a renunciar a la noción de MTX ... Estamos aprendiendo y escuchando a la comunidad en términos de cuál es la mejor manera de implementarlo en el futuro, y habrá más por venir a medida que aprendamos más. Pero diría que ciertamente no vamos a cambiar nuestra estrategia. Creemos que la estrategia de juegos profundamente atractivos, mantener unida a la comunidad y permitir que las personas jueguen esos juegos con contenido nuevo que llega a través de eventos a lo largo del tiempo es fundamental para el futuro de nuestro negocio. Creemos que lo hemos logrado en los juegos deportivos y seguiremos intentando encontrar el mejor modelo que funcione en los juegos no deportivos.

Sigue soñando.

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