No compre el entusiasmo por el trazado de rayos alrededor de la Nvidia RTX 2080

El lunes, Nvidia anunció un nuevo conjunto de GPU en una presentación centrada en el trazado de rayos y el advenimiento del trazado de rayos en los juegos actuales. Nvidia ha creado una capacidad completamente nueva en torno al trazado de rayos y ha anunciado una arquitectura SM (Streaming Multiprocessor) completamente nueva a su alrededor. Pero Nvidia también debutó con GPU a precios sustancialmente más altos que su generación anterior, y no mostró datos de referencia directos que no giraran en torno al trazado de rayos.

Compra de CPU y GPU para una función de primera generación casi siempre es una mala idea. Si compró una tarjeta de video Nvidia Maxwell o Pascalporque pensabas que DX12 y Vulkan eran el futuro, ¿sientes que obtuviste lo que pagaste? en lo que respecta a esa característica? Probablemente no. AMD tampoco se inclina por esto. Es cierto que DX12 ha sido más amable con el Team Red que con el Team Green, pero si compraste una Radeon 2013 pensando que Mantle se haría cargo de la industria del juego, no recibiste muchos títulos de envío antes de que se retirara a favor de otras API. . Si compró una Radeon en 2013 pensando que estaba entrando en los albores de una nueva era de juegos, bueno, estaba equivocado.

La lista continua. Las primeras tarjetas DX10 no fueron particularmente rápidas, incluidos modelos como la GTX 8800 Ultra de Nvidia. Las primeras GPU de AMD que admitieron la teselación en DX11 no fueron tan buenas en eso. Si compró un visor de realidad virtual y una GPU Pascal, Maxwell o AMD de alta gama para manejarlo, ¿adivinen qué? Para cuando la realidad virtual esté bien establecida, si es que alguna vez lo está, la jugarás en un hardware muy diferente y muy mejorado. El primer golpe contra la compra de RTX específicamente es que para cuando el trazado de rayos esté bien establecido, sea prácticamente útil e impulse los juegos modernos, la RTX 2080 será una GPU basura. Esa no es una acusación contra Nvidia, es una consecuencia del tiempo de espera sustancial entre el lanzamiento de una nueva función de GPU y el momento en que suficientes juegos aprovechan esa función para convertirla en una ventaja importante.



Pero también hay alguna razón para preguntarse cuánto rendimiento van a ofrecer estas GPU, punto, y Nvidia dejó preguntas importantes sobre la mesa sobre ese punto. La compañía no mostró puntos de referencia que no involucraran el trazado de rayos. Para intentar predecir lo que podríamos ver de esta nueva generación, echemos un vistazo a lo que entregaron las tarjetas anteriores. Nos ayuda en esto (H) ardOCP, que recientemente publicó una comparación generacional masiva de la GTX 780 frente a la GTX 980 y 1080. Probaron un conjunto de 14 juegos desde Crysis 3 hasta Far Cry 5. Comparemos las GPU con la tasa de mejora del rendimiento y veamos qué podemos adelantar fuera:

Comparación RTX2080

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Están sucediendo muchas cosas en este gráfico, así que vamos a desglosarlo. Cuando Nvidia se mudó de Kepler a Maxwell, vemos evidencia de que hicieron que el núcleo dependiera mucho menos del ancho de banda de la memoria bruta (la GTX 980 tiene mucho menos que la 780), pero que esto no perdió nada de Nvidia en el rendimiento general. Maxwell era una arquitectura mejor equilibrada que Kepler, y Nvidia entregó con éxito enormes mejoras de rendimiento sin un cambio de nodo. Pero aunque Maxwell usó menos ancho de banda que Kepler, todavía se benefició de un gran aumento en la tasa de relleno y la mejora general en 14 pistas de juegos que aumentaron la tasa de relleno. Las velocidades de reloj también aumentaron sustancialmente. Los datos de comparación de porcentaje de (H) ardOCP reflejan la mejora de 14 juegos para la GTX 980 en comparación con la GTX 780, y luego de la GTX 1080 en comparación con la GTX 980.

Maxwell to Kepler duplica esta mejora. La tasa de llenado aumenta un monstruoso 1.6x, gracias al aumento de los relojes (los ROP eran idénticos). El ancho de banda aumentó con la adopción de GDDR5X, y la mejora general del rendimiento de los juegos está directamente en línea con estas ganancias. El punto aquí es este: mientras que cualquier juego dado puede ganar más o menos dependiendo de las especificaciones del motor y las peculiaridades de su diseño, la tendencia promedio muestra una fuerte relación entre lanzar más ancho de banda y tasa de relleno en los juegos y el rendimiento de aquellos. títulos.

Ahora llegamos a RTX 2080. Su tasa de relleno es en realidad un poco menor que la GTX 1080. Su aumento de recuento de núcleos es menor que cualquiera de las dos generaciones anteriores. Su aumento de ancho de banda es menor. Y esos hechos por sí solos sugieren que, a menos que Nvidia lograra ofrecer la madre de todas las mejoras de IPC mediante la reestructuración de su núcleo de GPU, es poco probable que la familia RTX 2080 ofrezca una gran mejora en los juegos actuales. Esta conclusión tentativa se ve reforzada por la negativa de la empresa a mostrar datos del juego que no se centraran en el trazado de rayos esta semana.

El futuro del trazado de rayos aún no está aquí

Además, una vez que observa para qué está usando Nvidia RTX, está claro que la compañía no va a ofrecer juegos completamente con trazado de rayos. En cambio, el enfoque aquí está en usar el trazado de rayos para manejar ciertas tareas específicas, como la reducción de ruido mejorada o el trabajo de sombras. Y eso está bien, en la medida de lo posible. Capturas de pantalla de PCGamesN (proporcionado por las herramientas de comparación de Nvidia) muestra que RTX puede marcar una gran diferencia en ciertas escenas:

Derecha: RTX activado. Izquierda, RTX desactivado.

Pero el hardware RTX en la GPU Nvidia, incluido el RTX 2080 Ti, no será lo suficientemente rápido como para simplemente rastrear un juego AAA completo. Incluso si lo fuera, los motores de juegos actuales son no diseñado para esto. Este punto simplemente no se puede enfatizar lo suficiente. Existen no Motores de juegos AAA que implementan el trazado de rayos como método de renderizado principal. Llevará tiempo crearlos. En esta etapa, el objetivo de RTX y Microsoft DTX es permitir que el trazado de rayos se implemente en ciertas áreas de los motores de juegos donde la rasterización funciona mal y el trazado de rayos podría ofrecer una mejor fidelidad visual a un costo de rendimiento sustancialmente menor.

Eso no es un descubrimiento nuevo. Cuando escribí sobre el trazado de rayos en 2012, un punto que encontré es que hay ciertas áreas en las que el trazado de rayos puede ser más rápido que la rasterización al tiempo que proporciona un resultado de mayor calidad. Combinar las dos técnicas en el mismo motor es complicado, mantener el trazado de rayos lo suficientemente rápido para que funcione en tiempo real es complicado, y Nvidia y Microsoft merecen crédito por llevarlo a cabo, pero tenga en cuenta precisamente lo que está comprando aquí. . A pesar de las implicaciones del tren exagerado, no jugarás un juego que parezca una versión de trazado de rayos de Guerra de las Galaxias en el corto plazo, porque la GPU que ofrecería ese tipo de fidelidad y resolución no existe. Las demostraciones son siempre se verá mejor que los productos de envío porque las demostraciones no se preocupan por emular todo el mundo del juego, solo las bonitas imágenes.

Busque las características del RTX para proporcionar un impulso nominal a la calidad de la imagen. Pero no esperes la luna. Y nunca, nunca, compre una GPU para una función que alguien le haya prometido que aparecerá en una fecha posterior. Compre una GPU para las características que ofrece hoy, en títulos de envío, que definitivamente puede aprovechar.

¿Qué podemos decir sobre el rendimiento RTX?

No estoy dispuesto a declarar que el rendimiento del RTX 2080 es una cuestión resuelta porque los números no siempre cuenta toda la historia. Cuando Nvidia revisó sus GPU de Fermi a Kepler, cambió a una arquitectura dramáticamente diferente. La capacidad de predecir el rendimiento como resultado de comparar los recuentos de núcleos y el ancho de banda se rompió como resultado. No he visto ninguna información de que Turing se aleje tanto de Pascal como Kepler de Fermi, pero siempre es mejor pecar de cauteloso hasta que se disponga de datos de referencia formales. Si Nvidia reelaborara fundamentalmente sus núcleos de GPU, es posible que las ganancias sean mucho mayores de lo que sugieren las simples matemáticas.

No obstante, las matemáticas simples sugieren que las ganancias aquí no son particularmente fuertes. Cuando combina eso con las ganancias reales pero menos impresionantes de la adición incremental del trazado de rayos en los motores de envío y los aumentos significativos de precios que Nvidia ha agregado, hay una buena razón para mantener su billetera en su bolsillo y esperar y vea cómo se desarrolla esto. Pero la única forma en que el RTX 2080 va a ofrecer mejoras sustanciales de rendimiento por encima de Pascal, más allá del 1.2x - 1.3x sugerido por los recuentos de núcleos y las ganancias de ancho de banda, es si Nvidia ha logrado una gran ganancia de eficiencia en términos de cuánto trabajo. se puede hacer por SM.

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