Carmack afirma que la PS3 y la Xbox 360 tienen toneladas de vida restantes, pero los desarrolladores dicen lo contrario, ¿quién tiene la razón?

PS3 vs PC en juegos

En una entrevista reciente con Wired, el fundador de id Software y CTO de Oculus, John Carmack, dio una opinión bastante sorprendente sobre el estado actual de la PS3 y Xbox 360. Según Carmack, a menudo ha tenido problemas para dejar atrás el extremo inferior de los juegos. incluso cuando decidió que Condenar requeriría un adaptador VGA y un 386.

'(T) hay tanto que todavía puede hacer en la generación de consolas anterior. La 360 y la PS3 están lejos de ser aprovechadas en términos de lo que un desarrollador podría hacer con ellas, pero el mundo entero se moverá hacia las PC de última generación y alta gama y todas estas otras cosas '. Carmack le dijo a Wired. 'Una parte de mí todavía se preocupa un poco por eso, donde, al igual que entiendes completamente a una generación anterior, tienes que guardarla para navegar hacia adelante en la ola de tecnología que siempre está en movimiento'.

Es un poco sorprendente escucharlo, dado que Naughty Dog, creadores del magnífico y exitoso juego de PS3, El último de nosotros, ”Han dicho que empujaron la PS3 al 110% para crear el título. Según el diseñador principal Jacob Minkoff, 'Con El último de nosotros, somos tan eficientes como podemos ser. Solo está exprimiendo hasta la última gota de energía del sistema. Y es un sistema que conocemos muy, muy bien. Conocemos sus limitaciones, por lo que podemos llevarlo a los límites y jugar realmente rápido y suelto porque sabemos lo que puede manejar el sistema '.



¡Entran dos titanes del juego y se va un titán del juego! O tal vez no.

Potencia del sistema frente a flexibilidad

Minkoff da ejemplos específicos de cómo el conocimiento profundo de su equipo de la PS3 le permitió implementar cosas como la radiosidad en tiempo real para linternas. Está claro que los desarrolladores de PS3 aprovecharon hasta el último trozo de capacidad que pudieron sacar de la consola en nombre de contar la historia que querían contar. Pero ese es el punto que Carmack está haciendo: esas mismas lecciones podrían aplicarse de otras formas para crear otras experiencias de juego excelentes.

JoelEllie

Hasta el día de hoy, hay escenas caseras activas para el Atari 2600 y el NES. Los pequeños desarrolladores independientes todavía encuentran formas de crear grandes juegos en plataformas décadas después de su mejor momento, tratando las limitaciones como desafíos y encontrando nuevas formas de obtener un mejor rendimiento del hardware una décima parte de la velocidad de su teléfono inteligente promedio. Entonces Minkoff tiene razón: no hay forma de que puedas construir El último de nosotros en una PS2, mucho menos en un sistema más antiguo, pero los desarrolladores de juegos han estado creando momentos increíbles desde que la salida de color era una realidad. A la Luna se considera uno de los juegos de PC más emocionales de los últimos años y se basa en el RPG Maker XP al estilo de SNES.

Carmack, mientras tanto, es el hacker por excelencia. Más adelante en la entrevista, comenta cómo las GPU aportaron una enorme capacidad gráfica, pero descartaron la flexibilidad y los enfoques extravagantes que caracterizaron a la primera industria 3D. Érase una vez, la pregunta era si los vóxeles o los polígonos impulsarían los motores 3D. Se arrojó una gran cantidad de lodo contra la pared a fines de la década de 1990, antes de que Direct3D y OpenGL surgieran como los dioses gemelos del desarrollo de juegos.

¿Todavía hay potencial en la Xbox 360 y la PS3? Indudablemente. Esa es una de las razones por las que la mayoría de los desarrolladores de juegos están lanzando múltiples versiones de los títulos AAA de 2014. Pero, como señala Carmack, cada generación de consolas se marcha dejando algo sobre la mesa. Los desarrolladores de juegos crean títulos asombrosos en cada generación y luego usan las capacidades de la generación siguiente para impulsar ciertos elementos un poco más.

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