¿Valve y Steam ayudan a los juegos de PC o los perjudican?

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Cuando Valve lanzó Half Life 2 en 2004, no solo envió la secuela de uno de los mejores juegos de disparos en primera persona jamás creados. Junto, como componente obligatorio de la experiencia, estaba un servicio llamado Steam. Los jugadores, incluidos aquellos que compraron copias en caja del título en sus tiendas de computadoras locales o GameStop (cuando GameStop tenido una sección de PC) tuvo que registrarse para obtener una cuenta de Steam y registrar el juego en línea. Los servidores de Steam nacientes se doblaron rápidamente bajo la carga, y la reacción de los jugadores de PC fue dura, por decir lo menos. Jugadores odiado Steam cuando debutó, lo que hace que sea más extraño que el servicio haya pasado de ser un componente detestado requerido para un título específico al medio principal de entrega para casi todos los juegos de PC.

En Polygon, Tim Colwill ha escrito un artículo extenso sobre cómo la reputación de 'Good Guy Valve' es inmerecida y, en algunos casos, directamente contraria a sus propias acciones. Él escribe: “Quizás Good Guy Valve existió en algún momento. Pero debajo de la sonrisa vidriosa de Good Guy Valve acecha hoy una bestia mucho más fría y corporativa, un buscador de rentas de libros de texto que se está beneficiando tanto de prácticas hostiles como de un casi monopolio extrañamente respaldado por el cliente en las ventas de juegos de PC '.



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Colwill continúa detallando algunos de los elementos más desagradables del armario metafórico de Valve. Valve luchó con uñas y dientes para evitar su requisito legal de ofrecer reembolsos a los clientes de la Unión Europea, incluso hasta exigir a los clientes que renunciar su derecho a un reembolso como condición para la compra de software. También acudió a los tribunales en Australia para intentar evitar las leyes de protección al consumidor y argumentó que cualquier declaración sobre su propia rentabilidad podría dañar las negociaciones con los editores, así como su reputación con los consumidores en general. Valve también argumentó que su posición podría verse perjudicada si los clientes y las empresas supieran que es un negocio muy rentable, y que esto podría llevar a otras empresas a negociar más duro. Valve fue finalmente multada con $ 3 millones por sus violaciones de la ley australiana.

Pero el peor comportamiento de Valve puede ser el trato que da a los artistas que venden productos a través de Steam Workshop. En 2011, Valve anunció que permitiría a los modeladores 3D vender sombreros, máscaras y artículos para juegos como Team Fortress 2, Dota 2 y CS: Go. En 2015, la compañía se jactó de haber pagado 57 millones de dólares a 1.500 contribuyentes en 75 países, un logro respetable. Pero dado que Valve solo pagó el 25 por ciento del total, eso significa que la compañía se embolsó $ 171 millones durante el mismo período por la venta de esos mismos productos.



Y Valve, al igual que otras plataformas donde los usuarios finales / contratistas ganan dinero, ha estado recortando sus tarifas de pago. En 2015, Valve redujo drásticamente la tasa de regalías de los artículos incluidos en el quinto campeonato internacional de Dota 2 al 12,5 por ciento, desde el 25 por ciento. En 2016, realizó más cambios en la forma en que calcula las regalías y los pagos que redujeron aún más las ganancias. Según un artista con el que habló Polygon, han pasado de ganar el 25 por ciento de una comisión a algo más en el rango del 5 al 8 por ciento. Además, dado que el dinero del premio para los campeonatos de Dota 2 se basa en la financiación de los jugadores, y Valve solo contribuye con el 25 por ciento del gasto de los jugadores al pozo de premios, significa que el otro 75 por ciento de las contribuciones son solo un relleno adicional para los resultados de Steam. El premio acumulado de Dota 2 2016 fue de casi $ 20 millones, y puedes hacer el resto de las cuentas desde allí.

Hace cuatro años, Valve anunció que los artículos de Steam Workshop se revenderían en Steam Community Market y que los artistas que crearon los artículos originales recibirían una comisión de estas ventas. Las reventas, como señala Polygon, están 'en pleno apogeo hoy'. ¿Pero los pagos prometidos a los artistas originales? Si. Eso nunca ocurrió.

¿Se merece Valve su excelente reputación?

La pieza de Polygon es detallada y de buena fuente, y solo he mencionado algunos de sus puntos. Pero el punto principal que Colwill hace es que muchas de las acciones de Valve son, en mínimo , tan malo como las cosas por las que atacamos a otras empresas. El servicio al cliente de Steam, por ejemplo, es una broma. Como aplicación, Steam necesita un rediseño riguroso y desde cero: se han introducido literalmente capacidades y opciones adicionales dondequiera que Valve pudiera encontrar espacio, en lugar de colocarlas de manera inteligente o reflexiva.



Servicios como Origin o uPlay son ridiculizados como codiciosos robos de efectivo de corporaciones horribles, pero el 'crimen' de esas compañías es querer controlar su propia distribución digital. Hombres como Tim Sweeney he repudiado Los débiles intentos de Microsoft de promover la Tienda Windows como un destino de juegos, pero Steam se lleva su propio recorte del 30 por ciento de todas y cada una de las ventas. Para ser claros, yo tampoco compraría juegos en la Tienda Windows, pero mis objeciones se basan en el calidad general de su software y los límites artificiales algunos editores han colocado en las versiones de Windows Store de sus juegos, no en ningún argumento fundamental contra la compra de un juego en la tienda de Microsoft.

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Steam, en una de sus primeras encarnaciones. Click para agrandar.

Me quitaré el sombrero de 2007es.com por un momento y hablaré como un jugador de PC que ha cubierto Valve y Steam desde el lanzamiento de este último, pero que desconocía muchos de los detalles planteados en el artículo de Polygon. Creo que Colwill tiene razón en que Valve a menudo ha tenido una transmisión inconsciente de un comportamiento que tiene sido condenado cuando procedía de otras fuentes. Creo que los jugadores se apresuraron a criticar a EA por ser codicioso cuando lanzó Origin, no necesariamente porque EA fuera un ápice más codicioso que Valve, sino porque Electronic Arts es una empresa que los jugadores generalmente detestan, incluso cuando compran los títulos que publica.

Cuando las personas emiten juicios sobre las empresas, la experiencia personal suele tener una alta prioridad. Y algunos de los problemas que analiza Polygon son solo problemas si pertenece a ciertos grupos de personas (empleados de Valve en un caso, creadores de contenido que han intentado ganarse la vida en la plataforma en otro).

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GoG es lo más parecido que tiene Steam a un competidor, pero se cree que sus ventas son una fracción de las de Valve.

Pero hay otra cosa que me gustaría decir, una que habla directamente del argumento de Polygon de que el dominio de Steam en los juegos de PC no es necesariamente bueno para los jugadores. La semana pasada, 2007es.com Deals (un área del sitio con la que no tengo contacto) realizó un trato sobre las claves de Windows 10, distribuidas por SCDKey.com. De hecho, compré dos de ellos yo mismo, junto con algunos otros juegos que quería. Pero antes de apretar el gatillo en mis compras, hice algunas búsquedas adicionales en Google para ver si el sitio era legítimo, porque estaba ofreciendo un precio más bajo que Steam. Por supuesto, parte de esa sospecha se debía a que nunca antes había usado SCDKey, pero todavía tenía la suposición inconsciente de que cualquiera que fuera el precio de Steam para un juego, correspondía al precio 'real'. El 'mejor' precio, por así decirlo.

Ese tipo de sesgo no es algo que me propuse cultivar. Cuando se trata de hardware de PC, he pasado horas navegando por la web en busca de las mejores ofertas de componentes o portátiles. Pero Steam tiene tal bloqueo en el mercado de juegos de PC, asumo automáticamente un vínculo entre el mejor precio y el precio en Steam. Eso es genial para Valve. No es tan bueno para mí. E ilustra, al menos en pequeña medida, el punto que Polygon se propuso hacer. Dale una lectura a la pieza completa - vale la pena - y exprese sus propios pensamientos a continuación.

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