Apple defiende matar a OpenGL y OpenCL mientras los desarrolladores amenazan con una revuelta

API de Apple Metal 2

Apple anunció en la WWDC que pondría fin a su soporte para OpenGL y OpenCL. Si bien ninguno de los dos es particularmente sorprendente dada la disposición previa de Apple a ignorar la progresión en las versiones de OpenGL, el anuncio aún provocó cierta controversia entre los desarrolladores de juegos que ya se sienten menos queridos. Para evitar algunos de los retrocesos, Apple lanzó recientemente un video en Metal para desarrolladores de OpenGL para explicar algunas de sus ideas y cómo se desarrollaría la situación en el futuro.

Metal, para aquellos que no lo saben, es la API que Apple creó para llevar llamadas de baja latencia a dispositivos con iOS y, posteriormente, macOS. Es compatible con varias GPU de Intel, AMD y Nvidia, así como con las GPU personalizadas que Apple crea para sus propios productos móviles. No está claro si el soporte de Metal para las últimas GPU de Nvidia es equivalente a su soporte para AMD e Intel, dado que Apple se ha apegado al hardware de las dos últimas compañías durante los últimos años, pero esto probablemente solo afectaría a los usuarios de Hackintosh en cualquier caso. .

Al igual que Mantle, DirectX 12 y Vulkan, Metal (técnicamente Metal 2 ahora) es una API diseñada para minimizar el uso de la CPU y limitar la cantidad de tiempo que una GPU pasa esperando que la CPU termine el trabajo de procesamiento. Estas API de bajo nivel son bastante diferentes de las versiones anteriores de OpenGL y DirectX. Esa diferencia, según Apple, es un componente clave de por qué está desaprobando los estándares más antiguos ahora. Las canalizaciones de GPU, la compatibilidad con subprocesos múltiples y las capacidades de cómputo asincrónico han cambiado mucho durante la última década, y Apple quiere romper con el pasado.



Modelo de roscado de metal

Este tipo de argumento es común en Apple y se ha utilizado para justificar todo, desde el abandono de la unidad de disquete y el CD-ROM por parte de la empresa hasta, más recientemente, el conector para auriculares. (Si los encuentra remotamente persuasivos es su propia pregunta). Pero causa problemas particulares en los juegos, donde los títulos más antiguos que dependen de OpenGL simplemente no funcionarán en el futuro si Apple elimina el soporte de OGL existente.

En este momento, Apple simplemente está desaprobando el estándar. OpenGL no se utilizará ni se preferirá, pero tampoco irá a ninguna parte. Pero en el futuro, probablemente en los próximos años, eso cambiará inevitablemente. Una vez más, eso es algo con lo que generalmente podemos contar, porque Apple no tiene el hábito de dejar el soporte para capacidades obsoletas en sus sistemas operativos. Cuando les dijo a los desarrolladores que comenzaran a priorizar las aplicaciones de 64 bits en la App Store de iOS, fue como preludio para eliminar la capacidad de ejecutar aplicaciones de 32 bits por completo. Desde entonces les dijo a los usuarios de macOS que prepárate para la misma transición.

Pero en este caso, las implicaciones son mayores. Apple solo introdujo Metal en 2014, lo que significa que cualquier juego para Mac creado antes de ese momento (y, de manera realista, muchos construidos después) solo se ejecutará en OpenGL. Apple, que lleva años más o menos sin apoyar los juegos en ningún grado en particular, también garantiza que Mac será una plataforma aún más difícil para animar a los desarrolladores a codificar, ya que tendrán que usar una API específica exclusiva de Apple. para hacerlo. Ahora, en lugar de migrar a OGL como un medio para garantizar que los juegos funcionen tanto en Linux como en macOS, los desarrolladores tendrán que migrar a macOS por separado, si es que se molestan en hacerlo.

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